میزگرد اختصاصی با “پویا ایمان دار” برنامه نویس حرفه‌ای در حوزه بازی

توسط A F در ۲۲ آذر ۱۳۹۰ , ۱۱:۴۱

با یکی دیگر از میزگردهای اختصاصی در خدمت شما هستیم. آقای پویا ایمان دار یکی از مسوولان استودیوی “بازی پرداز رفقای خوب” است. استودیویی که بر روی بازی“خاک” کار می کند و مطمئنا پیش نمایش این بازی را در ماهنامه بازی سازی خوانده اید.

پویا ایمان دار کسی است که یک تنه موتور بازی را نوشته است. موتوری که نامش را “پرشین” گذاشته و به آن می بالد. در نمایشگاه رسانه های دیجیتال این استودیو از ادیتور یا ویرایشگر این موتور نیز رونمایی کرد تا نشان دهند که از لحاظ فنی و تکنیکی در سطح بالایی قرار دارند.

زمانی که از ایمان دار می پرسید چرا به سراغ موتورهای آماده نرفت، جواب قانع کننده ای به شما می دهد. اول این که می گوید من خط به خط موتور خودم را حفظم به همین دلیل رفع مشکلات آن برایم بسیار آسان است. دوم این که به هر حال بازی سازان ایرانی از لحاظ فنی عقب هستند و این عقب ماندگی با استفاده کردن از موتورهای آماده جبران نمی شود.

در زیر می توانید تعدادی از قابلیت های ادیتور موتور پرشین را ببینید:

  •  سازگاری کامل با Softimage و Maya
  • قابلیت چیدمان اشیا در صحنه و دسترسی به رفتار هر شی در موتور، از قبیل تعیین موقعیت و سایز ، تعیین فیزیک، تعیین
  • نحوه نمایش، مدیریت سینماتیک شی، دسترسی به asset های خروجی و …
  • امکان استفاده از Duplicating برای هر مدل جهت بکار گیری Instance ای زیاد بدون افت فریم
  • استفاده از Softbody برای شبیه سازی داینامیک لباس و زنجیر .
  •  Dynamic Soft Shadow and God Ray
  • بهره گیری از شبیه ساز محیط از قبیل باد و باران ، برف ، آب و اقیانوس .
  • بهره گیری از متد نورپردازی داینامیک Inferred Lighting جهت ایجاد نور پردازی و سایه پویا
  • شبیه سازی روز و شب
  • قابلیت سازگاری با فرمت های FBX 2010 ، X و Collada
  • بهره گیری از Animation Mixer برای میکس انیمیشن ها Blend انیمیشن ها بسته به مقادیر دلخواه
  •  Swap کردن انیمشن بر روی Bone ها و همچنین تغییر مقادیر Bone ها از درون ادیتور
  • اسکین کردن کاراکتر توسط CPU و GPU به طور مجزا
  • تغییر سرعت اجرای انیمیشن ها
  • اسکلت بندی تا ۸۹ bone
  • استفاده از لایه MultiThreading جهت کنترل StateManager
  • موتور و Loading تحت Background Thread
  • سازگاری کامل FaceRobot جهت Facial Animation
  • مدیریت LifeTime پارتیکل ها
  • پشتیبانی از Bump Map ، Specular Map ، Enviroment Map ، Dispacement Map و …
  •  Post Processing برای شبیه سازی Blur ، Depth of Field و Glow و …
  • بکار گیری و ترکیب الگوریتم های PathFinding ، Neural Network ، Genetic Algorithm و Finite State Machine و … برای پیاده سازی هوش مصنوعی
  • بهره گیری از موتور فیزیک برای شبیه سازی فیزیک

برای دیدن عکس‌ها در اندازه‌ی اصلی بر روی آن‌ها کلیک کنید

این میزگرد تا ۲۸ آذر ادامه خواهد داشت، از الان می توانید سوال های خود را از آقای ایمان دار بپرسید.

دیدگاه
۹۸ دیدگاه

98 Replies to “میزگرد اختصاصی با “پویا ایمان دار” برنامه نویس حرفه‌ای در حوزه بازی”

  1. Gordon گفت:

    خیلی خبه.به نظر موتور پرشین خیلی خوبه…امیدوارم تو بازی های ایرانی به نحو احسن از این موتور گرافیکی استفاده کنند.

    ۰ ۰
    1. SEN3 گفت:

      مسل اینکه دارن از sourceاستفاده میکنن چون مپ هاش شبیه مپ havanaکانتر سورسه

      ۰ ۰
  2. JeNeRaL ShAwN گفت:

    سلام عزیزم من چند بار این فیام رو بررسی کردم خب به طبع خیلی سوال دارم اگه بشه با آیدیتون فقط یک ساعت با هم گفتگو کنیم عالی میشه..
    دانشجوی خلبانی هستم اما امسال تابستون میخواستم یه تیم جمع کنم تا افاخار ساخت یه بازی رو داشته باشم میشه بهم بگی ( خیلی خلاصه ) برای این کار چه لول هایی رو باید طی کنم..؟
    از چند نفر نیروی انسانی با تخصص هاشون و پیسی ها و موتور گرافیکی گرفته تا مجوز برای بازی
    میشه حدود هزینش رو هم بهم بگی..؟
    میخوام یه تیم استخدام کنم خواهش میکنم کمکم کنید و حتما بازی باید از ارشاد مجوز بگیره..؟ مقداری از هزینه بازی رو دولت میده..؟ اگه مستقل کار کنیم مجوز میدن..؟

    سوال خیلی زیاده ولی شاید اینجا نشه هر چیزی رو پرسید به هر حال از پاسختون پیشاپیش سپاس گزارم مرسی

    ۰ ۰
  3. Ichimaro Gin گفت:

    سلام به آقای ایمان دار
    یه خسته نباشید اساسی به شما و تیم برنامه نویسی شما :

    ۱.برای ساخت این موتور چه تعداد نیروی انسانی استفاده کردید ؟
    ……………….
    ۲. آیا این موتور برای فروش به بازیساز های دیگر و شاید خارج از کشور هم برنامه ای دارد ؟
    ………………
    ۳. به جز بازی ساخت خودتان با نام خاک آیا برنامه و یا بازی دیگری نیزبه وسیله این موتور در دست ساخت است ؟
    ………………
    ۴. مطمئنا این موتور در اول کار است آیا برای ساخت نسخه های بعدی و بهبود یافته این موتور برنامه ای دارید تا به موتور های قدرتمند خارجی نزدیکتر شود ؟
    ………………..
    ۵. آیا با توجه به هزینه های برنامه نویسی و بازی سازی در داخل کشور مقرون به صرفه است که موتور بازیسازی را ازاول بنویسیم ؟؟ چرا که می شود به جای ساخت موتوربازی داخلی زمان آن را صرف کار با موتور های قدرتمند خارجی کرد تا بازی هایی با مشخصات فنی بهتر عرضه کرد که حداقل توان رقابت با بازی های درجه ۲ خارجی را داشته باشد و بازی کننده ایرانی هم دلسرد نشود ؟
    (البته من خودم موافق حمایت داخلی هستم اما برای بازیهای درست و حسابی نه بازیهای …)
    ………………..
    سوال بسیار است از شما اما همین که وقت میزارید و به همین سوال ها هم جواب می دهید جای تشکر دارد .
    ممنون از شما
    منتظر بازی های شما و ساخته شده توسط این موتور هستیم .

    ۰ ۰
    1. SEN3 گفت:

      تازه یک چیزه دیگه بازی پچ هم داره برای دانلود اگه باگی داشته باشه؟مالتی چی اگه مالتی داشته باشه حاضرم بازی رو بخرم

      ۰ ۰
  4. IT گفت:

    جالبه

    ۰ ۰
  5. silsin گفت:

    سلام
    اونطور که دیدم باید کار جالبی باشه . تبریک می گم اما سوال
    ۱-پایه انجین شما چیه ؟ با دایرکت ایکس نوشتین یا افزونه های دیگه مثل xna توش دخیلن؟
    ۲-چقدر طول کشید تا اینو بسازین ؟و ایا یک نفری بوده ؟
    ۳- اونطور که دیدم تکسچر گذاری قوی صورت گرفته سوال من اینه ایا یک ادیتور جدا برای این نوشتین ؟ تکسچرها تا چند لایه می تونن قرار بگیرن ؟ ایا از نرمال مپ و سایر استاندارد های تکسچر گذاری امروزی می شه تو اون استفاده کرد ؟

    فیزیک

    -موتور فیزیک چی ؟ ایا خودتون نوشتین یا از جای دیگه استفاده کردین ؟

    فریم ریت

    -در مورد تخصیص حافظه چی ؟ بهینه هست یا باید سوپر کامپیوتر برای محصولات این انجین داشته باشیم ؟
    ۶ – انجین های بازی سازی امروزی که از معروف ترین اونا میشه به انریل انجین و یا کرای انجین نام برد یک تکنیک و یا می توان گفت یک تکنولوژی در ان به کاررفته که باعث میشه مشکلی توی تخصیص رزولیشن تکسچر تا اندازه های بزرگ نداشته باشن و بر روی فریم ریت بازی تاثیر چندانی نداشته باشن ایا محصول شما هم همین وضعیت رو داره ؟ و البته این تکنولوژی که نام بردم در مورد مدل ها هم صدق می کنه محدودیتی در مورد این موارد نیست ؟

    جلوه های بصری
    ۷- تکنیک های امروزی چی؟ دیگه تکنیک هایی مثل light shaft یا موشن بلور و بلور این چیزا همه گیر شده حتی توی ایران هم که می گیم تجربه و دانش کمه ساخت اینا مثل درس دوره ی دبستانه ایا شما هم اینو ساختین ؟

    در کل ببخشید اگه اینجوری سوال کردم . سوال های خیلی زیادی داشتم ولی در کل اینا رو گفتم که حساب کار دستمون بیاد با چی طرفیم :mrgreen:

    ۰ ۰
  6. بچه های عزیز و دوستان گرامی.مدتی هست به علت مشکل اینترنتی قادر به فعالیت در سایت نیستم به خاطر شرکت ایرا…ل که چند وقته اینترنت نمیده.. من خیلی دلم برای سایت و بچه هاش تنگ شده.لطفا جای ما رو هم خالی کنید. واینکه من بر خواهم گشت به زودی….IT منم رفتم دیگه انجمنو همرو بیخیال شدی دیگه …انشاا.. بر میگردم ترتیب همه چیزو میدم …..آقا پویا شما هم موفق باشید
    ____________________________________________________
    I will back soon my old freinds . Soon
    PC Assassin

    ۰ ۰
  7. The shadow گفت:

    با سلام و درود

    قبل از هر چیزی لازم میدونم چنین موفقیتی رو بهتون تبریک بگم، موتورتون در نگاه اول که قابل قبوله.

    ۱- بافت ها و جزییات در ویدئو خوب به نظر میرسیدن. به نظر شما امکان این وجود داره که در بازی نیز چنین گرافیکی، یا حتی پیشرفته تر رو بدون افت فریم داشته باشیم؟

    ۲- معمولا موتور هایی موفق تر هستند و ماندگار تر میشن که هر چه بیشتر تخصصی باشن و حوزه ای که توش موفقن محدود باشه. طوری که بعضی استودیو ها برای هر بازی، موتوری جدید تولید میکنن. آیا شما موتور رو با این هدف ساختین که به قول معروف آچار فرانسه تون باشه؟ یا نه، واقعا سعی کردید تمرکزتون رو روی چیز های خاصی بذارید و حوزه ی استفاده ش رو محدود کنید؟

    ۳- با وجود برنامه نویسان چیره دستی دنیا که پشت سر هم به تعدادشون اضافه شده، نوشتن موتور هایی با قابلیت های پیشرفته و توانایی بالا دیگه خیلی کسی رو شگفت زده نمیکنه. اما موتور هایی که هر چند وقت یک بار میان، یه تکونی میدن و ماندگار میشن، موتور هایی هستن که حرف تازه ای برای گفتن داشته باشن، به قولی نو باشن و در واقع به پیشرفت هنر بازی های ویدئویی کمک کنن. آیا موتور شما هم، گرچه نه در حدود خیلی بالا، اما اینطور هست؟ یا فقط تقلیدی از موتور های خوب خارجی و قابلیت های اون هاست که با برچسب “ایرانی” عرضه شده؟ فکر میکنید مثلا یه بازی ساز مستقل خارجی، مزیتی در موتور شما نسبت به موتور های روز میبینه؟

    ۴- آیا وقتی برای بهبود رابط کاربری صرف کردید تا موتور به دل قشر آماتور هم بنشینه؟

    ۵- به حال فیزیک موتور چه فکری کردید؟

    ۶- آیا در موتورتون به صدا و موسیقی هم توجه شده؟ به اون ها جقدر بها داده شده و فکر میکنید تنظیم کننده ی موسیقی یا صداگذار بازی، از کار با موتور شما راضی باشه؟

    ۷- برنامه تون برای تبلیغات و آینده ی موتور چیه؟

    ۸- در کل، با رعایت انصاف، از دید مخاطب، به موتورتون چه نمره ای از ۱۰ میدید؟

    با سپاس فراوان از در اختیار گذاشتن وقت ارزشمندتان

    ۰ ۰
  8. ایا شما در سخه XBOX360 بازیskyrim به باگی خوردین که شما رو از ادامه بازی منع کنه ؟

    ۰ ۰
  9. چرا ایرانی ها بیشتر به دنبال سبک اول شخص برای ساختن بازی هستند و به سبکهایی مثل rpg رو نمیارن ؟

    ۰ ۰
  10. hamid گفت:

    فوق العاده ای…
    ___________________________
    Sony Entertainment Computer Inc
    Grand Theft Auto V Coming 2012

    ۰ ۰
  11. سلام برشما
    یه سری سوال دارم که موثع دیدن فیلم و خواندن نشریه ی بازی سازی به ذهنم رسید
    ۱ . این موتور رو میشه شبیه کدوم موتور آماده دید؟
    مثلا یونیتی یا یودی کی یا …
    منظورم قابلیت هاش نیست ، منظورم لول ادیتور و نحوه دسترسی به این قابلییت ها
    دقیق تر بگم
    الگوتون کدوم موتور بوده ؟
    ۲ . برنامه نویسی این موتور چجوریه ؟
    مثلا بهتر نیسیت حالا که دارین این موتور رو مینویسید وبراش زبان مینویسی، از دستورات فینگلیش استفاده کنید ؟
    ممکنه یکم کار رو سخت کنه ولی اینطوری برای ایرانی ها خیلی بهتره
    مثلا بجای کلمه speed از sorat استفاده کنید یا اگه هم این مشکل پیش میاد که ممکه موتور بین المللی نشه ، اگه میتونید به نظر من دونوع برنامه نویسی براشی بزارید ، مثل یونییتی که چند نوع داره
    مثلا
    persianscript
    و
    englishscript
    ۳ . البته این یک نظره نه سوال
    اگه توی سایت رسمی موتور یه هلپ درجه یک باشه میتونه به این موتور و معروف شدنش خیلی کمک کنه
    ۴ . چقدر لول ادیتور کاربر پسنده ؟
    مثلا باید مثل یونیتی بیشتر چیز هارو تو مکس یا مایا بسازیم ؟ ( چون تو خود موتور سخه چیدن اجزا )
    یا مثلا مثل UDk میتونیم جزء جرء اجرا رو وارد موتور کنیم و اونجا لول رو بچینیم ( چون لول ادیتورش عالییییییییه )
    ۵. براش قابلیت ماد سازی بازی خاک رو میزارین ؟ مثل یو دی کی که قابلیت ماد سازی بازی آنریل رو گذاشته ؟
    ۶ . سیستم ذره ای چقدر قدرتمنده ؟ راستش از اون عکسی که توی نشریه بازی سازی بود از یه انفجار بود اصلا خوشم نیومد . مثل نور بود تا انفجار
    ۷ . تمرکز موتور رو چه سبک هاییه ؟ به احتمال ۹۹ درصد میشه همه سبکی رو باهاش کار کرد ، ولی خوب توی udk اول شخص و سوم شخص خیلی روش بیشتر کار شده تا سبک های ذیگه ، مثلا نوع دوربین و سیستم نخریب پذیری و …
    ۸ . سیستم تخریب پزیری هم داره ؟ در چه هد ؟
    ۹ . چقدر رو بهینه سازی کار شده ؟ منطورم اینه که مثل یو دی کی مثلا میشه براش تعریف کرد تا چه فاصله ای چقدر جزعیات باشه و …
    ۱۰ . دوبعدی هم میشه باهاش کار کرد ؟
    متریال ادیتور هم داره ؟ در چه حد ؟
    ۱۱ . تو این پست همین که چند تا عکس و یک فیلم گزاشته از موتور و قابلیت هاش رو نوشته ( همین صفحه که الان هستیم) نوشته شده قابلیت پشتیبانی از Softimage و مایا ، یعنی max نیست ؟ اگه نباشه خیلی بده ها
    ۱۲ . هیچی دیگه فقط یه اگه میشه تجروبتون رو یدر اختیار ما هم بزارید و مشکلیکه بچه های بازی ساز مستقل دارن و سر دوراهی موندن جواب بدید :roll:
    سوالمون هم اینه ، برای بازی ساز شدن درس کمک میکنه یا نه ، بشتر مسعله دانشگاه هست که مباحسش چقدر به درد میخوره برای بازی ساز شدن
    ممنون :wink:

    ۰ ۰
  12. MahanGM گفت:

    جالبه! راستی موتورشون زبونی برای برنامه نویس logic بازی نداره؟ یا فقط محیط میشه فعلا طراحی کرد؟ البت بخواد آدم سطح کارش رو با سطح یه موتور امروزی مقایسه کنه خیلی فاصله هست ولی از یک نظر هم من تا همینجا خسته نباشید میگم چون کار یه نفره خیلی طاقت فرسائه.

    ۰ ۰
  13. ama.PS360 گفت:

    آیا برنامه ای برای عرضه ی نسخه ی کوچک شده ی بازی به طور رایگان دارید؟

    ۰ ۰
  14. MahanGM گفت:

    جالبه! راستی موتورشون زبونی برای برنامه نویس logic بازی نداره؟ یا فقط محیط میشه فعلا طراحی کرد؟ البت بخواد آدم سطح کارش رو با سطح یه موتور امروزی مقایسه کنه خیلی فاصله هست ولی از یک نظر هم من تا همینجا خسته نباشید میگم چون کار یه نفره خیلی طاقت فرسائه. بعد راستی یه اسم بهتر نمیشد پیدا کنن برای تیمشون؟ :-D

    ۰ ۰
  15. شما این موتور رو چه طوری نوشتید یعنی چه پیش دانسته هایی داشتید؟
    در کل برای نوشتن یک موتور ساده چه دانسته هایی لازمه؟
    آیا این موتور انحصاری شرکت خودتونه یا به شرکت های دیگه هم اگر خواستن میدهید/میفروشید؟
    رشته شما چیست؟
    آیا این موتور فقط برای PC قابل استفاده است؟
    اگر در آینده شرکتی خارجی هم موتور را خواست ، میفروشید؟
    با تشکر

    ۰ ۰
  16. MacTavish گفت:

    بر طبق چه سلیقه ای بازی خواهید ساخت؟
    بازی سفارشی یا خلاق؟

    ۰ ۰
  17. اصلا چه طور شد که به فکر نوشتن این موتور به تنهایی افتادید،آیا کسی کمک نکرد و مثل پدر بنده این کارا رو بدون آینده و وقت تلف کردن دانست؟
    حالا بازم اگه چیزی برای سوال داشتم(!)میپرسم!
    ممنون

    ۰ ۰
  18. آقا اصلا چند سوال اساسی
    ۱. از کجا شروع کردید ؟
    ۲. اگه ما هم بخواهیم مثل شما بشیم باید چه کنیم
    ۳. توش پول مول هست یا نه ؟(خودتون چقدر نسبتون شد از ساختن این موتور)
    ۴. به نظر شما این کار هوش میخواد هنر یا خلاقیت؟
    ۵.اصلا چقدر طول کشید این را ساختید؟
    لط———————-فاً پاسخ دهید….
    ۸-O 8-O 8-O 8-O 8-O
    اگه میشه برنامه رید کال را دانلود کنید (۳.۵ mb ) و یه مختصری توضیح بدید
    آیدی گروه ۲۷۴۲۹۳۰
    اگه میشه بگید کی همین جا؟

    ۰ ۰
  19. به نام خداوند بخشنده
    اول از این سایت تشکر میکنم بخصوص از جناب آقای بابک نمازیان بابت حمایت از بازیسازان داخلی و بعد از تک تک اعضای دنیای بازی.
    من دیر رسیدم، انگار جلسه بدون من شروع شده! به ترتیب جواب شما بزرگواران رو میدم. امیدوارم منو ببخشید اگه پاسخ سوالی رو از قلم بیاندازم.
    پاسخ Gordon :
    ممنون انشا…

    پاسخ JeNeRaL ShAwN:
    هزینه ساخت بازی بسته به scale پروژه شما خواهد بود بعنوان مثال هزینه ساخت بازی ۲D یا ۳D یا سیمولاتور با هم تفاوت داره. در صورت تمایل لطفا با GFellas.Co@Gmail.com یا اکانت Google+ من ارتباط برقرار کنید … مطمئن باشین هر کمکی از دستم بر بیاد در خدمتم.

    پاسخ Sen3 :
    انصافا تیم سازنده لوکیشن ها رو از ب بسم ا… شروع میکنن. در مورد رفتن از ایران ، باید بگم من به شخصه فکر نمیکن با رفتن مشکلی حل بشه ، میدونم حق با شماست حمایتی تو ایران وجود نداره ولی یادت باشه همیشه خدایی هست پس همیشه امیدوار باش و سعی کن فرداتو خودت بسازی.در مورد مالتی بودن بازی فعلا دو نفره بودن تصویب شده و از لحاظ فنی مشکلی وجود نداره اما چشم قول میدم از تمامی تجره های Socket Programming و کد نویسی تحت شبکه ام برای ایجاد یک ماتی خوب استفاده کنم سعی میکنم برای بازی برسونم ، نشد مطمئنا برای پک بازی آماده خواهد شد.

    دوستان عزیز نمیشه اسماتون یه کوچولو ، کوچیکتر باشه خدایی تایپش دردسره!!!

    پاسخ Ichimaro Gin:
    تیم ساخت بازی خاک متشکل از ۸ نفره ، که جا داره از زحمت تک تکشون تشکر کنم : تیم مدلسازی : آقایان امیر اخلاقی ، حامد مهر علی دهنوی و مصطفی مرتضی پور
    تیم انیمیشن : آقایان حسین گل محمدی و مصطفی مرتضی پور
    برنامه نویس وب سایت : آقای علیرضا علیزاده
    و خانم ها سارا رادمهر و فرشته نوروزی که بخش کانسپ رو بر عهده دارند

    کد نویسی بازی خاک و کد نویسی موتوربر عهده بنده میباشد.این موتورو از اردیبهشت سال ۸۹ شروع به کد نویسی کردم.
    هدف ما فروش یا همکاری مشترک با سایر تیم ها میباشد. منظور از همکاری فقط ساپورت بخش فنی میباشد.
    مطمئنا امروز ما نتیجه انتخابهای غلط و درست دیروز ماست پس من به عنوان یک برنامه نویس ترجیح میدم بجای یاد گرفتن نصفه و نیمه موتور های غیر تجاری که حتی تو گرفتن لایسنس این موتور ها و رو نمایی بازیهای ساخته شده توسط این موتور ها در نمایشگاه های خارجی مشکل بوجود بیاد ، برم بدنبال کد نویسی موتور خودم و آپدیت این موتور.با این روش من فقط وابسته به یک SDK DirectX هستم نه ساپورت یا حمایت یک شرکت خارجی.وقتی کدم دست خودم باشه خیلی راحت میتونم به هر پلتفرمی معماریمو منتقل کنم یا کد رو راحت دیباگ کنم ، نه بر فرض مثال به هزار نفر میل بزنم و کمک بخوام که این موتور مثلا چطور فلان کارو میکنه. اگر دقت کنین باگ بازیهای ماد خیلی بیشتر از بازیهایی هست که با موتور خودشون نوشته شده.
    البته این صرفا نظر و راه انتخابی من میباشد و قصد درست یا غلط اعلام کردن راه انتخابی دیگر بازیسازان را ندارم.
    بغیر از بازی خاک دو پروژه دیگر هم در دست داریم که یکی از آنها به سفارش یکی از ارگانهای نظامی میباشد.

    پاسخ silsin:
    بالاخره رسیدیم به بخش فنی!خیلی ممنون که در مورد بحث مورد علاقه من سوال کردید!
    موتور بر پایه:
    Managment DirectX 9 with C# (XNA 4.0)
    کد نویسی شده و ادیتور توسط Wpf with C# کد نویسی شده که یک همگام سازی بین wpf و DirectX ایجاد شده که تحت CLR ایجاد شده است. البته با وجود اینکه Xna 4.0 یکسری از قابلیت های DirectX10 رو هم ساپورت میکنه با این حال موتور نسل بعد بر پایه COM توسط DirectX 11 کد نویسی شده که هنوز به مرحله ساخت Editor نرسیده.چون تنها بودم معماری موتوری رو که برای خاک بکار بردم رو با Managment کد نویسی کردم اما کم کم دارم همین معماری رو روی DirectX 11 with COM پیاده میکنم که خودمونو برای نسل بعدی بازیها آماده کنیم.
    چون خودم از سال ۸۷ در شرکتی به عنوان برنامه نویس GUI رادار بودم ، و به دلیل رفرش صفحه رادار در مدت زمان ۱۰۰ میلی ثانیه تصمیم گرفتم معماری GUI رو به سمت DirectX بیارم ، این تغییر معماری باعث شد که از DirectX خوشم بیاد و فکر موتور نوشتن به سرم بزنه!
    در مورد تخصیص حافظه چون تجربه کد نویسی Com رو دارم ممطئن باشین کد C# تخصیص حافظه رو خیلی مدیریت شده تر کرده به خصوص GC که در اختیار شما قرار داده. پس خیالتون راحت باشه.
    همانطور که بالا اشاره شده ما تمامی Bump ، Specular ، Displacement و Enviroment رو ساپورت میکنیم.
    موتور فیزیک از Jitter و PhysX.Net ارث بری میکنه.
    در مورد runTime LowPoly یا مدیریت رزولوشن باید بگم هنوز وفت نکردم سمت Tesselation و مدیریت رزولوشن تکسچر برم. چرا دروغ بگم!!!! ولی چشم بزودی سمتش میرم… فعلا با مالتی تردینگ کد تونستم BackGround Loading رو ایجاد کنم. یعنی مادامی که شما دارین بازی میکنین Asset های بازی که باید جلوتر به نمایش در بیاد در حال لود شدنه.
    کلیه تکنیکهای به قول شما پیش دبستانی اون طرف رو من تو Library Postprocessing خودم پیاده سازی کردم از جمله Blur, Glow و …
    فعلا دارم رو GOD RAY کار میکنم. اینو دیگه نگین پیش دبستانی چون خدایش کد نویسیش خیلی اذیتم کرده!!!و فقط تو بازی های بزرگ چون Gears ، Call و… دیدم.

    با اجازه تون خسته شدم بس که تایپ کردم!!!بقیه پاسخ هارو در ادمه پاسخ میدم. موفق باشین!

    ۰ ۰
  20. پاسخ The Shadow :
    این گرافیک خروجی بازی خاکه … انشا… یکماه دیگه دموی بازی رو هم در GFellas.ir آپلود میکنیم.
    بیشتر تمرکز من روی رفع نیاز های تیم سازنده است. بازی خاک در واقع حم تستر موتور پرشین میباشد.
    من سورس موتورو یرای تمامی عزیزان و داورانی که تو غرفه ما در بخش فناوری رسانه های دیجیتال امسال تشریف آوردن نشون دادم و شک وشبه ها شکر خدا رفع شد. چه دوستان فنی و چه غیر فنی!
    موتور پرشین تونست رتبه دوم در بخش فناوری و نوآوری رو کسب کنه اما برای تیم ما حمایت بیشتر از مقام ارزش داره!
    در کل چون در ایران کمتر کسی به سمت کد نویسی موتور رفته دلیل بر آن نمیشود که هیچ کس نمیتونه تو ایران موتور بنویسه…کتاب های کد نویسی موتور در نت فراوانه وقت باید وقت گذاشت و نا امید نشی…سعی کنید همیشه به روز باشین پس لازمه به روز بودن دانستن زبان انگلیسیه.
    حق با شما دوست عزیزه این موتور حالا حالا ها وقت لازم داره به CryEngine یا Unreal برسه اما سوال من از شما اینه که من به تنهایی به اینجا رسوندمش اگر یه تیم ۲۰ نفره برنامه نویس داشته باسم مطمئن باش حالا حالا ی وجود نخواهد داشت.متاسفانه متولیان فقط بلد هستند در نمایشگاه ها به به کنند!حرف حمایت میشه هیچ کسی وجود نداره!!!
    یکی از دوستان بازیساز که البته یه بازی موفق هم ساخته تو نمایشگاه حرف قشنگی زد ، نمیخوام امشو ببرم…گفت ما تو کشوری هستیم که روز قدس میریم تو خیابون میگیم مرگ بر آمریکا! اما حتی واسه ساخت یه بازی ضد آمریکایی یا ضد اسرائیلیمون دستمون جلو Unreal درازه واسه لایسنس گرفتن!!!
    با این تفکر انتظار دارین به کجا برسیم دوست عزیز!!!
    در مورد فیزیک و رابط کاربری قبلا توضیح دادم. در مورد صدا هم از Xact و FMOD دارم استفاده میکنم برای اطلاعات بیشتر به مجله Game Developer ماه می امسال رجوع فرمایید.
    من در جایگاهی نیستم که به این موتور نمره بدم…انشا… بازی خاک میاد و جامعه بازیباز نمره خواهند داد.

    جواب the nasser joker
    سبک FPS راحتی های خودشو داره . بازی خاک سبک third Person Shooter هست.

    جواب mohammadali1375
    پاسخ سوال اول : شبیه هیچکدام
    هر موتور معماری خودشو داره … بیبن دوست عزیز فرض کن به ۵ نفر برنامه نویس میگن یه مسئله ای رو کد نویسی کننین… هر نفر کدشو بر اساس الگوریتمی که تو ذهن خودش داره میره…پس امکان نداره دو تا انجین دقیقا یه رفتارو نشون بدن.
    در مورد زبان فارسی چشم!
    امکانات ribbon داخل ادیتور که نمونه اش رو در Window 8 Developers و Office 2007-2010 دیدین در ادیتور وجود داره…فعلا بچه ها تیم ما راضی هستن.
    در مورد ماد سازی باید بررسی کنم.
    فعلا بدون باگ FPS ، TPS و حتی Fighting رو ساپورت کردیم.
    ۲D در آینده نزدیک به صورت رایگان در اختیارتون قرار میگیره.
    سیستم تخریب رو دارم روش کار میکنم فعلا با Dynamic Physic تونستم یه تست های خوبی بگیرم.
    امکان distance of View وجود داره.
    چون من خودم شدیدا با Softimage کار کردم این بود که handeling مثل softimage خست حتی FaceRobot درون softimage هم ساپورت شده.
    چشم Max هم اضافه میکنم!
    بدون شک برای برنامه نویس شدن حتما تحصیلات دانشگاهی لازم داری از من به شما نصیحت درسته تو ایرانی هستیم که هیچ کس سر جاش نیست اما اگه حتی میخوای سوپور شهرداری هم بشی اول درسشو بخون!
    دانشگاه راهو بهت نشون میده بقیه اش با خودته!

    جواب MahanGM:
    ممنون که درک میکنی!

    جواب ama.PS360 :
    نمیدونم…ما بعد یک سال زحمت هنوز هیچ کس ساپورتمون نکرده…نمیدونم همه جای دنیا اینجوریه که یه نفر که داره کد نویسی میکنه فکرش باید به کد ، حقوق آخر ماه بچه ها ، جلسه با کارشناس واسه حمایت و … باشه… خیلی از دوستان نزدیک من پروژه های دانشگاهیشون شبیه FaceBook بوده اما کی اومد حمایت کنه؟
    آقای زاکر برگ مطمئنا نابغه هست اما فرقش با ما ایرانی ها تو اینه که فقط ۴۰۰ دلار داد یه سرور خرید فیس بوکو راه انداخت! اینجا با ۴۰۰ هزار تومن میشه سرور خرید!

    جواب MacTavish:
    من سلیقه ای کار میکنم اما در همکاری مشترک فقط سفارشی!

    جواب Empror_Of_Tide:
    جواب برخی از سوالاتونو در پست قبلی عرض کردم…در مورد پول…از چی بگم برات…انتظار داری چه چیزی از جیب من درآد….!!!!
    شما هم میتونید کاری رو که من کردم بکنید…وقت باید تا میتونی کتاب بخونی…و یه کوچولو توکل کن به خدا.

    پاسخ مرتضی امیری:
    بالاخره یه اسم فارسی پیدا کردم! در مورد سوال اولتون لطفا جوابی که به آقا یا خانم silsin دادمو مطالعه کنید. پدر شما مرد بزرگیه.

    نبودددد….رفتیمااااا….!!!!!
    از همه شما عزیزان تشکر میکنم…فعلا!

    ۰ ۰
  21. یه سوال؟ تو این کار بودن چه قدر سودبراتون داره.آخه معمولا با این همه زحمت که می کشید بازی هاتون زیاد فروش نداره.تقصیر شما هم نیستا.ولی خارجیا موتور های گرافیکی شون قوی تره.

    یه سوال دیگه؟ چرا بازی های ایرانی برای کنسول ها نمیاد؟
    ممنون

    ۰ ۰
    1. سودی هنوز من ندیدم ! ضرر مالی و زمانی دیدم ولی سود ندیدم!!!
      اما خوب من به آینده امیدوارم…حق با شماست اما من به شخصه امید دارم یه روزی میاد که شما از بازی کردن یه بازی ایرانی با دیا لوگهای ایرانی که صداپیشگان محبوب ما اونهارو اجرا میکنن و صد البته استاندارد های فنی روز دنیا رو رعایت میکنه لذت میبرین.
      و در جواب سوال آخر… ما( ایران ) تحریم هستیم و حتی نمیتونیم بازی که با موتور خارجی ساخته شده رو در یه نمایشگاه معتبر مثلا gamesCom رو نمایی کنیم.
      البته راهی برای دور زدن این تحریم برای ارائه بازی روی کنسول وجود داره که من خدمت اساتید رسانه های دیجیتال عرض کردم و هزینه بر میباشد.

      ۰ ۰
  22. irgames.ir گفت:

    با سلام خدمت آقای ایماندار عزیز
    قبلا سعادت ملاقات حضوری در نمایشگاه رسانه های دیجیتال رو داشتیم و نمایشگاه تهران ( انجمن بازی های رایانه ای دانشگاه مازندران )
    خوب یه سوال فنی;)
    برای نوشتن یه موتور دوبعدی باید از کجا شروع کرد?
    آیا سی شارپ انتخاب خوبیه?
    تشکر و تبریک بابت اختراع موتور ( خودتون گفتید ثبت کردید دیگه درسته? )

    ۰ ۰
    1. با هر زبانی که مسلط هستی شروع کن…
      پلتفرم خروجی مهمه.
      DirectX فقط برای xbox و PC هست
      OpenGL فقط برای PSP, PlayStation و خانواده Apple و PC مورد استفاده هست.
      اگه قصد ساخت بازی دو بعدی برای PC رو دارید XNA گزینه مناسبیه.
      اگه میخواید واسه وب بسازید SilverLight و WebGL که اولی با C# و دومی با javaScript
      اگه واسه Ipod یا خانواده Apple میخواهید بازی بسازید OpenGL گزینه خوبیه
      امیدوارم هر راهی رو انتخاب میکنیئ موفق باشید.
      من هم دارم سعی میکنم که آموزش هایی رو تو سایت شرکت قرار بدم. انشا … به زودی.

      ۰ ۰
  23. ecstasy گفت:

    واسه قدم اول موتور خوبیه. امیدوارم از پتانسیلاش استفاده بشه و هرچه زودتر شاهد نسخه های پیشرفته تر و بهتر این موتور باشیم

    ۰ ۰
  24. silsin گفت:

    تشکر از شما به خاطر پاسختون موفق باشید!
    داخل پرانتز (( خداییش god ray پیاده سازیش خیلی راحت تره از بقیه که))

    ۰ ۰
    1. پس من حتما یه جای کدم میلنگه!
      Lens Flair رو نوشتم اما God Ray چون دوربین تو حالت سوم شخصه یه مقدار DrawOrder مربوط به GodRay بازی درآورده. انشا… حل میشه!

      ۰ ۰
  25. تعداد مثلث هایی که این موتور می تونه در آن واحد رندر کنه چقدره؟ برای یه موتور مشهور چی؟

    ۰ ۰
    1. ما آخرین بار مدلی رو تو ادیتور load کردیم که ۳۸۲۷۴۰ تا Triangle بود و FPS روی ۴۵ تا ۵۰ نوسان داشت.
      سیستم تست : ATI 5570 و CPU Athlon AM3
      البته من از متد SkinnedInstancing برای نمایش تعداد زیاد مدل ها استفاده میکنم. باید توضیح بدم که تو این متد شما فقط یک بار VertexBuffer و IndexBuffer رو مقدار دهی میکنید و تمامی Instance ها با همین داده نمایش داده میشوند.
      راستش من تو موتور مشهوری تست نکردم.دوستانی که با Unreal یا Cry یا غیره کار کردند لطفا در صورتی که تست کردن کامنت بدن.

      ۰ ۰
  26. سلام من جواب سوالاتم رو در پاسختهای که به بچه داد بودین گرفتم خیلی ممنون به امید موفقیت روز افزون برای شما وتمام بازی سازان عزیز ایرانی

    ۰ ۰
  27. SEN3 گفت:

    چقدر مفت کامنتم حذف شد :( :(

    ۰ ۰
  28. NeXus 360 گفت:

    آقای ایماندار ضمن تشکر از پاسخ های مفیدتون…شما گفتید تا میتونید کتاب بخونید
    میشه به طور مشخص چندتا از این کتاب ها که به شخص شما کمک کرده رو معرفی کنید و در آخر امکان داره بنده هم شمارو توی گوگل پلاس اد کنم؟

    ۰ ۰
    1. سلام
      سولا آخرتونو اول جواب میدم : من خیلی خوشحال میشم که شمارو تو g+ ببینم.
      و در مورد کتابها:
      اگر از ابتدا و با هیچ دانش قبلی میخواهید شروع کنید : با c++ دایتل و کتاب c جعفر نژاد قمی شروع کنید.واسه شروع خوبه.تمامی زبانها یه جورایی از C++ ارث میبرند.
      بعد با این کتابها ادامه بده:

      C#:
      Pro C# 2010 .NET 4 Platform نوشته Andrew Troelsen
      Visual C# 2010 Recipes نوشته Allen Jones and Adam Freeman
      Threading in C# نوشته Joseph Albahari

      C++:
      Essential COM نوشته Don BOX که کتاب خیلی قدیمیه
      Beginning Visual C++ 2010 نوشته Ivor Horton فقید

      DirectX :
      DirectX Jun 2010 SDK
      همه ی کتابهای Frank Luna از DirectX9 تا آخرین کتابش که هنوز نیومده و در مورد DirectX11 هست. از Google Book چک کن
      Advanced 3D Game Programming with DirectX10 نوشتهPeter Walsh
      و برای شروع DirectX11 برید دنبال کتاب Beggining DirectX11 نوشته wendly Jones وAllen sherrod

      xna:
      XNA 3.0 Game Programming Recipes نوشته Riemer Grootjans که واقعا عالیه
      Beginning XNA 3.0 Game Programming – From Novice to Professional نویسنده هاش زیاده ولی یادمه Riemer Grootjans هم یکی از اونهاست
      ۳D Graphics with XNA 4.0 این کتاب هم جدیدا اومده و واقعا گره گشاست نوشته Sean James
      سایت xna.CreatorClub.com و همچنین داکیومنت های خود xna استفاده کنید
      علاوه بر اینها میتونید از کتابهای directX کمک بگیرید و کد COM رو به Managment تبدیل کنید

      به هر حال چه از C# یا C++ استفاده کنید …منظورم Native DirectX و
      ( Managment DirectX(XNA استفاده کنید فقط سربار CPU رو دارین کنترل میکنید پس برای کد نویسی GPU تو هر دو حالت باید برین سمت HLSL
      واسه یاد گرفتن HLSL که اصلی ترین کارو در بازی میکنه و زبان شیدر نویسیه…یعنی تمامی متریال ها و افکت ها و نور ، سایه و … اینجا نوشته میشه حتما هر دوی این کتابها رو بخونید

      Shaders for Game Programming and Artists نوشته Sebastien ST- Laurrent
      و مرجع ماکروسافت یعنی کتاب
      Microsoft DirectX9 Programmable Graphics Pipeline نوشته Kris Gray

      من خیلی از این کتابهارو خوندم و حتی برخیشونوبصورت دستنویس ترجمه کردم ، یه بار هم خواستم به چاپ برسونم که دیدم خیلی دردسر داره!
      امیدوارم کمکی کرده باشم.

      ۰ ۰
  29. Albert Wesker گفت:

    یک موتور پایه ی موفق از نظر شما، باید چه ویژگی هایی داشته باشه؟ مثلا در حال حاضر به نظر من، Unreal Engine یک موتور موفق هست و خیلی هم استفاده شده … چه چیزی باعث شده از بازی مثل بتمن گرفته تا نقش آفرینی بعدی SE با این موتور ساخته بشن؟ مطمئنا شما در جهت موفقیت موتور پایه ی خودتون تلاش می کنید، چقدر سعی کردید عوامل موفقیت موتور رو شناسایی و در کار خودتون دخیل کنید؟ چقدر موفق بودید؟ با تشکر

    ۰ ۰
    1. Albert Wesker گفت:

      عذر خواهی می کنم بابت عجله در مطرح کردن سوال! ضمن سلام و خسته نباشید … حالا برین سراغ کامنت بالایی :lol:

      ۰ ۰
    2. ممنون…Albert Wesker بازی Resident Evill 1 از محبوب ترین کاراکتر های منه، نه این که روبوت شده.

      ۰ ۰
    3. مواردی که + خورده رو ما هم داریم و روش مانور میدیم مواردی که – خورده رو من هنوز ننوشتم.
      یه موتور موفق از نظر من باید:

      Memory Leak نداشته باشه (+)
      نور پردازی مناسب به همراه سایه (+)
      State Manager داشته باشه یعنی موتور بسته به شرایط سیستم خودشو Config کنه (+)
      مالتی ترد باشه هم تو CPU و هم برای GPU که البته فقط DirectX11 برای GPU رو ساپورت میکنه(+)
      Script خوبی رو ساپورت کنه(-)
      Documentation خوبی ارائه کنه(-)
      رابط کاربری(+)
      همه کار هایی که برای مدلسازی ، Rig یا Edit تکسچر لازم باشه رو خودش داشته باشه یعنی نیازی به نرم افزار جانبی نداشته باشه (-)
      Animation Editor داشته باشه (+)
      اصلی ترین چیز اینه که یه حامی مالی و بازار یاب خوب برای تبلیغات داشته باشه !!!(-)
      تیم برنامه نویسی شم ۱ نفر نباشه!!!!(-)
      و …

      من سعی کردم تا حد توانم کارم رو اصولی انجام بدم.دلیلش این بود که این کار بخشی از زندگیم شد. و تا حد امکان سعی کردم ترکیبی از رفتار های Softimage و Unreal رو برای بهینه کردن موتور درون موتور ایجاد کنم.

      ۰ ۰
    4. Albert Wesker گفت:

      ممنون … حرف دلتون رو با گوش جان شنیدم … امیدوارم وضعیت پیرامون بازیسازی کشور حل وفصل بشه، امیدوارم + ها بیشتر و بیشتر بشن :wink:

      ۰ ۰
  30. sheva2 گفت:

    من که چشم اب نمیخوره البته منظور به توانای شما نیست منظور به این هست که کسی در کشورما بازی میسازه باید همه موارد دینی رعایت بشه بازی کاملا ازاون حالت بازی بودن خارج میشه بازی یه جوری بچه مثبت وبیشتر جنبه اموزشی داره تا بازی برای همین بازی های داخلی پر فروش نیستن به هر حال براتون ارزوی موفقیت میکنم :wink:

    ۰ ۰
    1. حق با شماست … صنعت بازی هم درست مثل سینماست، نمیشه انتظار داشت بازیگر زن ایرانی همانند بازیگر غربی ظاهر بشه ، چون کاملا تو دو فرهنگ مختلف قرار داریم ، اما خوب دلیل نمیشه کار با ارزش تو همین سینما بوجود نیاد! درست مثل مقایسه فیلم جدایی نادر از سیمین و فیلم بی ارزش ۳۰۰ هست!!! البته ما هنوز به استاندارد فنی و دیزاین بالا نرسیدیم اما باید برسیم!!!!!
      پس اگه بخواهیم میشه ، اما نخواستیم و نتونستیم به مخاطب کار قشنگ نشون بدیم، جز معدودی!
      بعنوان مثال من بشخصه تا لحظه آخر از وجود کاراکتر قابل بازی تینا در بازی خاک حمایت میکنم به دلیل اینکه خیلی از خواهر و برادر ها یا زوجها رو دیدم که بازی Resident Evil5 رو بازی کردن چون دو کاراکتر قابل بازی شوا و کریس بود!!! و از نظر من خیلی زیباست!
      اگه تینا تو خاک نباشه وجود امید در بازی بی معناست ، قرار نیست خاک فقط یک بازی بزن بکش برو جلو باشه! قراره حرفهایی رو بزنیم که مخاطب حوصله نداره گوش کنه اما از درون بازی الهام میگیره!!!…

      ۰ ۰
  31. ATAR گفت:

    آقا تو بازی هایی که می سازید یه قابلیت مثل اچیومنت یا تروفی که تو ps3 و xbox360 هست بزارید و نامش هم بزارید پاداش و اینکه بشه ثبت آنلایین هم بکنیم .
    بازی گرشاسپ که تو استیم هست این قابلیت رو داره این هم آیدی استیم من برید نگاه کنید kator_masoud

    ۰ ۰
  32. آقای ایماندار. حالا که فقط دارید ضرر میکنید و کشور هم تحریم شده، آینده ی بازی های ایرانی را چطور می بینید آیا روزی می تونیم ما به پای شرکت هایی چون EA و Activision برسیم؟

    ۰ ۰
  33. یک سوال دیگه؟ شما رشته ی تحصیلیتان چیست؟
    و در پایان: موتور های گرافیکی به صورت نرم افزار هستند یا یک وسیله اند؟
    ممنون میشم اگر پاسخ دهید

    ۰ ۰
    1. سلام دوست عزیز…با این وضع حمایتی که تو ایران وجود داره بعید میدونم این صنعت به جایی برسه من هم فقط امید دارم…اما مخاطب من به مسئولان و هر شخصیه که میتونه کاری کنه:
      انرژی هسته ای یک نیاز شناخته شد و شکر خدا مسئولین هم متوجه این امر شدند و انصافا ایران تونست خودشو جز top های این صنعت وارد کنه.
      تو بخش های دیگه هم پیشرفتهای خوبی کردیم، چون پدر خودم در این وادی هست اطلاعات زیادی تو پیشرفت صنعت پزشکی و دارویی دارم…چرا پیشرفت کردیم چون نیاز شناخته شد و مسئولین سرمایه گذاری کردنند….
      اما نمیدونم چرا صنعت بازی رو هنوزم به عنوان یک نیاز به حساب نمیارن!!!حتی با وجود آمدن بازی بتلفید۳ فقط این عزیزان به حرف بسنده کردنند. کودک ما لحظه ای که ایرانی هارو تو بازی میکشه با کاراکتر بتلفید همزاد پنداری میکنه و ما نمیتونیم به زور بازی رو ازش دور کنیم چون بازی فوق العاده است.
      سال ۸۷ شنیدم قراره کارشناسی ارشد بازی رایانه ای ایجاد بشه!الان سال ۹۰ هم تموم شد.فقط بسنده شد به حرف!!!
      مگه چند تا شرکت بازی سازی داریم که حمایتشون انقدر واسه این عزیزان سخته؟
      به هر حال من به شخصه اعتقاد دارم انسان از فردای خودش با خبر نیست!پس توکل کنید به خدا شاید فردا همه چیز تغییر کنه و استودیو های ایرانی هم حرفی واسه گفتن داشته باشن.
      این صنعت در ابتدا در دست ژاپنی ها بود، ماکروسافت با یک برنامه ریزی مدون این بازار رو به سمت خودش برد. حالا میبینین که آلمان و لهستان هم حرفایی واسه گفتن دارن.کره جنوبی هم که روی بازی تحت شبکه سرمایه گذاری کرده…

      در پاسخ سوال آخرتون :
      موتر صرفا یک نرم افزار هست که همه نیاز های بازی ساز رو فراهم میکنه.

      ۰ ۰
  34. alex گفت:

    سلام
    آقای ایماندار این کار شما جداً باعث افتخار ایرانی هاست… سوالی که داشتم اینه که شما برای تدریس هم برنامه ای دارید یا نه؟ با DIRECT X11 چقدر آشنایید؟
    در ضمن من وب سایت شرکتتونو دیدم واقعاً نوآوری جالبیه… سایت رو هم خودتون نوشتید؟ کار بسیار حرفه ای بود…

    ۰ ۰
    1. ممنون…برای تدریس از طریق وب سایت شرکت دوست دارم آموزش هایی رو در اختیار علاقه مندان قرار بدم.صرفا میخوام راه رو به این عزیزان نشون بدم چون من در سطحی بالایی قرار ندارم.
      من عاشق DirectX11 هستم! دارم سعی میکنم ادیتوری هم برای موتور نسل بعدمون پیاده سازی کنم که خیلی زود خودمونو با نسل بعدی بازیها همگام کنیم…فعلا فقط تا حدودی معماری این موتور رو به DirectX11 منتقل کردم.
      وب سایت شرکت حاصل زحمت آقای علیزاده هست…این وب سایت کاملا با JavaScript نوشته شده و آغازی برای بازی تحت وب ما خواهد بود که به وقتش اطلاعات بیشتری به شما عزیزان خواهم داد.

      ۰ ۰
  35. solitary گفت:

    باعرض سلام و خسته نباشید
    پاسخ بسیاری از سوالاتم رو با خوندن کامنت های قبلی گرفتم.
    سوال های من :
    – رشته دانشگاهیتون چی بوده ؟ و چندسال هست که در زمینه برنامه نویسی فعالیت دارین؟
    – اگرشخصی بدون دانش فنی قبلی قصد داشته باشه درحوزه برنامه نویسی بازی های رایانه ای فعالیت کنه و فرض رو براین بذاریم که وقت کافی برای مطالعه و تمرین داشته باشه چه مدت زمانی طول میکشه تا گلیم خودش رو از آب بیرون بکشه؟
    – حداقل وقتی که برای مطالعه و برنامه نویسی در طول هفته باید بزاره چقدره؟
    – آیا کلاس های بیرون مثل کلاس های انستیتو ملی بازی سازی که زیر نظربنیاد اداره میشه مثمر ثمر هست؟
    – در صورت امکان مهمترین دروس دانشگاهی رشته نرم افزار که برای برنامه نویسی حرفه ای موردنیاز است رو نام ببرین؟
    ممنونم
    به امید موفقیت روزافزون شما و دیگربازیسازان ایرانی

    ۰ ۰
    1. سلام
      – مهندسی سخت افزار و از سال ۸۴ کد نویسی رو شروع کردم.
      فکر میکنم با ۳ ماه وقت و خواندن سورس های رفرنس بتونید یک زبان رو به خوبی یاد بگیرید.مثلا C#.
      برنامه نویسی رو با شروع یک پروژه ساده آغاز کنید. در هر گامی از این پروژه نیاز هایی رو میبینید که مجبورین برای رفع این نیاز ها همه کتابها و فروم ها و Help ها رو بررسی کنید.اون وقت کم کم میبیند که اندوخته هاتون بیشتر میشه.
      من اطلاعات زیادی در مورد انیستیتو بازی سازی ندارم و حتی رفرنس ها و استیدشو متاسفانه نمیشناسم.
      برنامه نویسی پیشرفته ، پایگاه داده و ساختمان داده کمک میکنه که الگوریتم نویسی شما قوی بشه.
      اگه سخت افزار هستید که مثل من با بنامه نویسی میکرو کنترلر ها و ساخت robotic شروع کنید تو دانشگاه.

      ۰ ۰
  36. آقای ایمان دار الان که آنلاین هستید لطفا پاسخ بدین

    ۰ ۰
  37. اگه سوالی دیگه ای دارین در خدمتم.

    ۰ ۰
  38. من از شما و سایت تشکر میکنم چون واقعا یکی از مفیدترین میز گرد هایی بود که اینجا بر گزار شده .
    من به شخصه همشونو پرینت گرفتم . مخصوصا بابت معرفی کتاب تشکر ویژه میکنم.

    ۰ ۰
  39. silsin گفت:

    سلام اقای ایماندار .
    انجین مشهوری مثل انریل از میان افزار امبرا استفاده می کنه که استفاده از ابجکت هایی با پلی بسیار زیاد رو توی محیط میسر میکنه. به عنوان مثال در بازی Gears of ware 1 اون قول هایی که بالای سرشون تفنگ داشت در حالت low poly ده هزار و در حالت hight poly دوازده میلیون بود. اگر میشید من اینجا فیلم یا عکسش رو میزاشتم.

    ۰ ۰
    1. سلام.
      دوست عزیز این امکان رو Unreal اختراع نکرده بلکه این تکنولوژی توست DirectX ارائه شده. اگر به SDK June 2010 رجوع کنید مثالی با نام SubD10 وجود داره که مدل رو از حالت Low به High و بر عکس میبره.
      اسم این تکنولوژی
      Catmull-Clark Subdivision surface نام داره.
      البته من منکر قدرت بالای unreal نمیشم اما توجه داشته باشین که مرجع تمامی موتور ها مثالهای DirectX یا OpenGL هست.

      ۰ ۰
  40. ali-baradar گفت:

    سلام به دوست خوب و زحمت کشمون آقای مهندس ایماندار
    چند روز پیش که نسخه ای از یونیتی رو دیدم با اون در حال ساخت بازی بودند در استدیوی دیگری آنها مجبور هستند از همان بخش های پیش فرض خود پلاگینهای بازی استفاده کنند مثلا آتش و امکانکاستومایز آن به صورت دلخواه نیست و اگر می خواستند بخش هه و آیتمهای دلخواه رو اضافه کنند با قسمتهای دیگر مشکل داشت و ناسازگار بود ولی موتور شما رو که دیدم و همانطور که عرض کردم دیگر محدودیت هایی نظیر این مسله نیست و از نظر پردازش و قدرت آنچه دلخواه خود و یا مشتری هست پیاده سازی می شود.این نسخه شماره یک با این توان و کیفیت واقعا بینظیر هست و امیدواریم همان طور که گفتید این نسخه هر چه زودتر تکمیل و با تجربیاتش نسخه بعدی رو که نزدیکتر به متد روز هست استارت بزنید.
    با تشکر از شجاعت شما برای ارائه یک کالای نرم افزاری بومی که خیلی ها این جرات رو نداشته و همین طور سواد و مفهوم پیاده سازی این چنین کاری که نمونه ای از اون رو در نمایشگاه رسانه ها دیدم که با بودجه ای چند صد میلیونی هنوز ادیتوری رو نمی توانستند ارائه کنند.

    ۰ ۰
    1. ممنون علی آقا…شما خیلی بزرگوارید.

      ۰ ۰
  41. انشالله شما یک کاری واسه بازی سازی ایران کنین.
    یه روزی هم با گرافیک خوب برای کنسول ها بازی بسازین.

    ۰ ۰
  42. silsin گفت:

    سلام
    تکنولوژی امبرا سازنده Umbra Software یک میان افزار تاکید می کنم میان افزار برای اپتیمایز کردن پرفرمنسه .
    فکر کنم اونجا هم یه توضیح کوچیک دادم . اگه بخوام بحث رو تخصصیش کنم خداییش میشه دو طرفه و بقیه باید با چند تا علامت سوال رو کله شون اینا رو بخونن :mrgreen: در کل درسته این رو اپیک اختراع نکرده من هم همچین چیزی خداییش نگفتم . درضمن تکنیک
    Catmull-Clark Subdivision surface

    ۰ ۰
  43. silsin گفت:

    سلام
    تکنولوژی امبرا سازنده Umbra Software یک میان افزار تاکید می کنم میان افزار برای اپتیمایز کردن پرفرمنسه .
    فکر کنم اونجا هم یه توضیح کوچیک دادم . اگه بخوام بحث رو تخصصیش کنم خداییش میشه دو طرفه و بقیه باید با چند تا علامت سوال رو کله شون اینا رو بخونن :mrgreen: در کل درسته این رو اپیک اختراع نکرده من هم همچین چیزی خداییش نگفتم . درضمن تکنیک
    Catmull-Clark Subdivision surface چه ربطی به این مسئله داره ؟ :mrgreen: اینی که شما هم می گین بحث جدا داره . شما سوال کردین فلان پلی گان رو توی اون امتحان کردم توی انجین های مشهور امتحان نکردین کسی امتحان کرده بگه خو منم گفتم فقط همین :wink:

    ۰ ۰
    1. سلام
      حق با شماست من وقتی جواب پست شما رو میدادم فراموش کردم که یه سوال تو اینجا مطرح کرده بودم…ممنون که پاسخ دادین.
      باید رو این Umbra مطالعه و سرچ کنم … اطلاعات زیادی در موردش ندارم.
      در مورد اون تکنولوژی که من گفتم میشه با این الگوریتم کار کنیم که subDivision مدل بسته به distance اون با دوربین کم یا زیاد بشه. من رو این الگوریتم کار میکنم.
      ممنون بابت راهنماییتون…متشکر!

      ۰ ۰
  44. Persian_Lover گفت:

    با سلام خدمت اقای ایماندار.
    من در حدود ۱.۵ سال پیش با XNA اشنا شدم و از همون موقع شروع به تحقیق و خواندن کتاب کردم و مهارتهایی را کسب کردم ولی فعلا به خاطر مشغله از XNA دور شدم که انشاالله دوباره به برنامه های مورد علاقم خواهم رسید.چند تا سوال از شما داشتم :
    ۱- به نظر شما ادامه کار با XNA عاقلانه می باشد یا بهتر است به DirectX سوییچ کنم.همونطور که گفتید تفاوت کارایی بین XNA و DirectX در سمت CPU می باشد و در سمت GPU هیچ نفاوتی با هم ندارن به غیر از Shader Model 4 و ۵ که فعلا چندان هم مهم نیست.ایا XNA اینده خود را حفظ می کند یا باید به سمت DirectX و سختی های Native C++ کوچ کنم?
    ۲- اگر ممکن است یک ایمیل برای ارتباط ارائه دهید تا در اینده اگر سوال یا مشکلی بود بتونم از شما راهنمایی بگیرم :wink:
    ۳- (نمی دونم طرح این سوال در اینجا درست باشه یا نه ولی من می پرسم :) ) من کمی در مورد تکنیک های پیاده سازی افکت Global Illumination تحقیق کردم.تقریبا از تعداد زیادی از انها چیزی متوجه نشدم ولی یکی از الگوریتم های ان به نام Reflective Shadow Map به نظرم برای پیاده سازی مناسب اومد.برای پیاده سازی به تعداد بسیار زیادی منبع نور نیاز است که نویسنده مطلب برای ارائه الگوریتم از Point Light استفاده کرده بود ولی برای استفاده از Spot Light به جای Point Light مشکل استفاده از World Matrix دارم. نحوه پیاده سازییه که در ذهن من است نیاز به ایجاد یک World Matrix برای هر کدام از Spot Light ها در شیدر دارد که به صورت انبوه و Instance شده رندر می شوند .چیزی که من می خواهم بدونم اینه که مقدار rotation یک مدل به چه صورت در World Matrix ذخیره می شود.برای مثال اگر بخواهیم یک مدل را ۲۰ درجه حول محور X ها و ۳۵ درجه حول محور Y ها و ۱۰ درجه حول محور Z ها بچرخانیم بدون استفاده از متدهای کمکی XNA به چه صورت باید ماتریس ان را تولید کنیم؟
    راستی میشه یک مقدار در مورد DirectX with COM توضیح بدید.
    ممنون و با عرض شرمندگی جهت طولانی شدن.

    ۰ ۰
    1. سلام
      Shawn Hargreaves که از MVP های ماکروسافته و سختگوی هسته developer xna هست در وبلاگ خودش از xna 5.0 صحبت کرده و گفته که هدف سازگاری directX 11 با C# خواهد بود.
      حتی در مقابل درخواست برخی از برنامه نویس ها از جمله بنده! که از نبودن content PipeLine در redistributable xna 4.0 گلایه به MSDN بردیم! در بلاگ خودش پاسخ داد که اولویت تیم XNA همگام شدن با DirectX Native هست !
      پس معلومه حسابی رو xna قراره مانور بدن چون حتی silverLight5 هم با xna ترکیب شده!!!
      برای ارتباط با گوگل پلاس من یا میل GFellas.Co@Gmail.com ارتباط برقرار فرمایید.

      در مورد سوال فنی
      وظیفه ام میدونم اگه جوابو بدونم پاسخ بدم پس حتما بپرسین.

      اگه تو xna هستی یکراست از این دستور استفاده کن
      Matrix.createRotationX(float T) *
      Matrix.CreateRotationY(float T) *
      Matrix.CreateRotationZ(float T

      اگه حتما نیاز داری از متد xna کمک نگیری برای هر دستور بالا به ترتیب این ماتریس ها رو ایجاد کن

      Rx(T) = [1 0 0
      ۰ cos(T) -sin(T
      ۰ sin(T) cos(T

      Ry(T) = [cos(T) 0 sin(T)
      ۰ ۱ ۰
      -sin(T) 0 cos(T

      Rz(T) = [cos(T) -sin(T) 0
      sin(T) cos(T) 0
      ۰ ۰ ۱

      بردار Translation هم میشه M41, M42, M43 ماتریس
      فقط یادت باشه T بر حسب رادیانه و درجه رو به رادیان تبدیل کن.

      COM دقیقا روی لایه ماشین کدنویسی میشه یعنی قبل از لایه سیستم عامل. پس سرعت بالایی نسبت به .Net داره. تو کد نویسی directX تحت COM شما خیلی از امکانات کد نویسی .Net در اختیارتون نیست… اگه ساختار رفتاری directX رو بدونی COM با XNA هیچ فرقی نداره چون هر دو توابعی یکسان دارن با نام متفاوت.
      تمامی سمپل کد های SDK DirectX با COMنوشته شده.
      اگه تنهایی کد نویسی میکنید دنبال COM نرید اما اگه تیم دارید حتما برید دنبالش.

      ۰ ۰
    2. Persian_Lover گفت:

      ممنون جهت پاسختون.
      کدهایی که نوشتید دچار بیماری جابجایی پرانتز شده بودن و اولش یه ذره گیج شدم ولی بعد از خوندن چندتا صفحه از سایت Riemer کاملا با نحوه عملکرد World Matrix ها اشنا شدم.به هر حال این جابجایی پرانتز سبب خیر شد و کاری که باید ۱ سال پیش انجام می دادمو الان انجام دادم.
      حالا برای ایجاد یک World Matrix کامل درون Shader همون جور که متوجه شدم باید ۴ تا ماتریس ۴×۴ را ضرب کنم که با ماتریس های View و Projection این عدد به ۶ تا ضرب ماتریس ۴×۴ میرسه.
      ضرب ۶ تا ماتریس در Vertex Shader باعث کاهش کارایی نمی شه؟با توجه به اینکه تعداد light ها زیاد هست.
      با توجه به چیزیم که من فهمیدم حتما باید این ۴ ضرب انجام بشه :(
      راستی ترتیب درست ضرب اینطوری می شه دیگه :-|
      Scale * RotationX * RotationY * RotationZ * Translation
      از دوستان هم به خاطر اینکه زیاد حرف می زنم عذر می خوام :oops:

      ۰ ۰
    3. خواهش میکنم وظیفه ام بود پاسخ بدم.
      تایپ فارسی هم مشکلات خودشو داره!اما در مورد ماتریس World :
      تعداد light ها با fps رابطه مستقیم داره…یعنی در واقع از ماژولهای ضرب کننده و خونه های بیشتری از حافظه کارت گرافیک استفاده میکنی .
      به همین دلیل قضیه LightMap بوجود اومد که شما در Inferred Lighting یا deferred Lighting از اون استفاده میکنین.
      به نظر من شما اول این روش خودتو ادامه بده تا دقیقا متوجه عمق مسئله بشی بعد برو بدنبال ایجاد LightMap.
      Light Map در واقع موقیت نور هایی که در حیطه نمایش دوربین قرار داره رو محاسبه میکنه و در یک Buffer قرار میده.سپس شما ازاین بافر در مرحله بعد بعنوان یک Sampler استفاده میکنی و با Color مدلها ضرب میکنی.
      میدونم توضیحاتم ناقصه و ممکنه سردرگم بشی ولی خوب توضیحات باید با کد و تصویر یبان بشه که انصافا اینجا نمیشه.

      بله ترتیب ضرب رو درست فرمودین.

      ۰ ۰
  45. silsin گفت:

    این چرا اینجوری شد ؟ من یه بار زدم که یکی نصفه اومد یکی کامل :mrgreen:

    ۰ ۰
  46. ali-baradar گفت:

    سلام
    استفاده از میان افزارها برای پروژه های بزرگ کار لازم و بی چون و چرایی هست لطفا اگر اطلاعاتی در مورد این نرم افزار دارید ارائه کنید مثلا پسوندهای این نرم افزار و خروجی های اون و منابع اون و سایت پشتیبانش

    البته بزودی انجمنی راه اندازی می شود که دوستان در هر قسمتی که تخصص دارند بیایند و اطلاعاتشون رو به اشتراک بگذارند
    با تشکر

    ۰ ۰
  47. spart گفت:

    سلام و خسته نباشید
    بیشتر کامنت هارو خوندم و به جواب خیلی از سوال هام رسیدم
    ببخشیدا ولی معنی land میشه زمین و dust میشه خاک (البته جهت اطلاع رسانی بود )
    از دیروز که کامنت هارو خوندم به سرم زده در رابطه ساختن انجین بیشتر بدونم که به یه جا هایی هم رسیدم
    چرا ۳d max رو پشتیبانی نمیکنین ؟
    شما قصد فروش این انجین رو دارین ؟ (اگه دارین یه قیمت بدین ممنون میشم )(دارم رو یه بازی مستقل با ۳d game studio کار میکنم میخواستم بدونم پرشین قوی تره یا ۳d game studio )

    ۰ ۰
    1. سلام.
      تو دیکشنری حییم و دیکشنری babylon معنی سوم چهارم کلمه Land به معنی خاک میباشد.البته خاک استعاره از سرزمین.
      به هر حال همانطور که کلمات در زبان فارسی تنها یک معنی ندارد در زبان اینگلیسی هم به همین منوال میباشد.
      عدم انتخاب معنی اول واژه Land صرفا به دلیل داستان بازی میباشد که بزودی از آن اطلاع پیدا خواهید کرد.
      همین جا باید از نویسنده بازی خاک جناب آقای علی مصلح حیدرزاده تشکر کنم واقعا به داستان بال و پر داد و از طرح اولیه ای که من به بنیاد دادم بخوبی داستان قوی درآورد با دیالوگهای کامل!

      از Max ساپورت نکردیم چون به کاملی Softimage نیست، برای هر چیز plugin جدا داره در صورتی که softimage یکپارچگی بالایی داره و نیازی به plugin نیست. در ضمن بزرگترین دلیلی که از مکس استفاده نکردیم اینه که من Softimage روحرفه ای بلدم ویه خورده Maya میدونم!!!
      به هر حال زمانی به سمت مکس میرم که کسانی در اطرافم باشن که مکس کار حرفه ای باشن، چون من زمان فراگیری مکس رو ندارم!

      قصد فروش موتور رو دارم، قصد ارائه نسخه مجانی موتور دوبعدی هم دارم که مطمئن باشین نسبت به gameMaker امکانات بالاتری براش ایجاد کردیم.
      قصد همکاری مشترک رو هم دارم به این صورت که dll ها و ادیتور رو در اختیارتون قرار میدم.

      من نمیتونم بگم موتورپرشین از چه موتوری قوی تره یا ضعیف تره چون انصافا با game studio یا unity اصلا کار نکردم. این شما هستین که با مقایسه خروجی کار و دیدن ادیتور متوجه میشین چی کم داره و چی اضافه داره!
      اما مطمئن باشین هر نیازی داشته باشین ما تو ورژن بعدی ایجاد میکنیم و نیازی به گشتن تو فروم ها و مواجه با محدودیت نیست، چون کد من در اختیار من هست و من به هر طریقی که بخواهم میتونم extension به کدم اضافه کنم!

      ۰ ۰
    2. spart گفت:

      ممنون
      “کد من در اختیار من است”
      خیلی خوبه حداقل یه خوبیش اینه که کسی که از موتور شما استفاده میکنه اگه براش مشکلی پیش بیاد راحت میتونه از شما بپرسه به جایه این که تو ۱۰۰۰ تا فروم مطرحش کنه که اخر هم معلوم نیست جوابشو پیدا کنه یا نه

      ۰ ۰
    3. ali-baradar گفت:

      همان طور که عرض شد بزودی انجمن مربوط به موتور پرشین راه اندازی می شه و نظرات و پیشنهادات و رفع اشکالات هم گنجانده خواهد شد و علی الخصوص بحث آموزش که احتمالا به صورت رایگان باشد و با برنامه ریزی که شده در نمایشگاه بازی های رایانه ای که دومین دوره اون هست به صورت رسمی از این موتور بازی سازی رونمایی خواهد شد

      ۰ ۰
  48. silsin گفت:

    سایت دومیه که خرابه

    ۰ ۰
  49. با سلام خدمت شما آقای ایمان دار عزیز…واقعا به شما بابت این دستاورد جدیدتون تبریک می گم؛راستش من خیلی کوچک تر از این حرف هام که بخوام نظر شما رو بپرسم یا هر چیز دیگه :oops: راستش من ۱۵سال بیشتر سن ندارم و اول دبیرستان هستم…به شدت به بازیسازی علاقه دارم و از همین الآن هم روی بازیم کار می کنم و سعی در تجربه کسب کردن دارم؛در حال حاظر با متوتر game maker کار می کنم می دونم خیلی ضعیفه اما چه کنم فعلا با یک سیستم ضعیف و game maker و photoshop و کمترین امکانات موجود دارم این کار رو انجام می دم اما سعی می کنم با ارائه ایده ها و تمام خلاقیت های خودم بازی متفاوت از سایر عناوین ۲بعدی بازی بسازم؛شاید این حرف که بازی که من می سازم یکی از برترین گرافیک ها رو در میان بازی های ۲بعدی داره خالی از لطف نباشه(اون هم در جهان) و بدون ذره ای تردید این حرف رو می زنم(تعریف از خود نباشه) :-D …بالاخره روزی باید از کار با این انجین محدود بیرون بیام واسه همین سوالاتی داشتم:شما دقیقا از کجا شروع کردید؟چگونه شد که برنامه نویسی شما به بازیسازی رسید…من برای انتخاب رشته میرم ریاضی و وارد کامپیوتر میشم می خواستم بدونم برای رسیدن به بازیسازی به نظر شما از سخت افزار وارد بشم بهرته یا از نرم افزار؟…راستش منکلاس c# رفتم اما خب چیزهایی که آموختم مقداری هم ربطی به برنامه نویسی بازی نداره؛من در ساری زندگی می کنم واسه همین از جهت آموزش بازیسازی و اینها اینجا چیزی مرتبط باهاش وجود نداره پس همه چیز رو خودم به صورت تجربی دارم تو خونه ی خودم یاد می گیرم و همش در اینترنت می گردم تا به نتیجه برسم و روی بازیم کار می کنم و خیلی جاها برنامه هایی ساده برای بازیم می نویسم و خودم سعی می کنم کشفشون کنم و بازیم رو ارتقا بدم…لطفا کمکم کنید چون همیشه تو این فکرم که باید به چه رشته ای برم،می خوام بخوابم هم این تفکرات راهم نمی کنن؛منظورم از رشته همین نرم افزار یا سخت افزار که دقیق نمی دونم کدوم برای بازیسازی انتخاب بهتریه…شما خودتون چگونه برنامه نویسی برای یک game engine رو یاد گرفتید در حالی که فکر می کنم کارتون مرتبط با بازیسازی نبود…حتی خوشحال میشم یکی از محیط هایی که برای بازیم پدید آوردم رو براتون ارسال کنم :oops:
    دیگه بیش از این سرتون رو درد نمیارم؛آرزوی بهترین ها برای شما و استدیوی بازیسازیتون و شاهد بازی هایی در سطح بین المللی و جهانی باشیم
    در نهایت با تشکر از شما و عرض خسته نباشید خدمت شماو تمام همکاران زحمت کشتون؛موفق باشید!

    ۰ ۰
    1. حرفهای شما منو یاد ۱۰ سال پیش خودم میندازه!
      پدر من علاقه داشت من پزشکی بخونم ، یعنی تجربی رو انتخاب کنم. اما من شدیدا علاقه به ریاضی داشتم.
      وقتی به انتخاب رشته رسیدم خیلی رو سخت افزار یا نرم افزار شک داشتم!
      یه مهندس سخت افزار تمامی رفرنسهای درس هاش زبانهای پایه هست یعنی اکثر پروژه های شما با زبانVHDL، Assembly یا C++ هست.
      پس در محدودیت کد نویسی میکنی نه با امکانات بالای VB یا C#!!!
      زمانی که در محدودیت کدنویسی کنی مجبوری فکر کنی و زمانی که فکر کنی الگوریتم نویس خوبی میشی!
      تمامی مهندسین سخت افزار به راحتی میتونن به هر زبانی که بخواهند سوییچ کنند ، VB ، C# ، QBasic و … چون پایه قوی تری دارن. حتی درک بهتری از مدار های الکترونیکی و روبوت ها و میکروکنترلر ها دارن!
      در مقابل مهندس نرم افزار در لایه بالاتری کدنویسی میکنه، تمامی درس هاشون در مورد پایگاه داده ، کامپایلر و … هست.
      خیلی ها هنوز فکر میکنن که مهندس سخت افزار وظیفه اش تعمیر کامپیوتره!!! اما اکثر دانشجویان سخت افزار هم باید بدونن چطور یه مدار برای یک روبوت بسازن هم بدونن چطور روبوتو برنامه نویسی کنن! یا پردازش تصویر رو با FPGA پیاده سازی کنن!
      حتی من خودم پروژه های پایان ترم برخی از دوستان نرم افزاری رو هم براشون کد میزدم!
      حالا من از شما سوال میپرسم برای ساخت یک موتور باید از لایه پایین برنامه نویسی کنی یعنی باید رفتار کارت گرافیک رو بدونی پس به نظرت با کدوم پایه میتونی موفق تر باشی؟؟؟در ضمن با توجه به شهری که سکونت داری ببین با کدوم رشته موفق تر خواهی بود.این انتخاب بر عهده خودت!
      یادت باشه هر رشته ای رو انتخاب کردی دلیل نمیشه از خوندن کتابهای رشته دیگه یا حضور درکلاس های اون غافل بشی!
      چه مهندسی سخت بگیری چه نرم ؛ برای ارشد گرفتن میتونی هوش مصنوعی ، معماری کامپیوتر ، نرم افزار یا IT ویا علوم کامپیوتر بخونی … منظورم اینه که برای ارشد محدودیتی وجود نداره.
      من برنامه نویسی گیم رو با خوندن کتابهایی که بالا اشاره کردم شروع کردم اما خوب پروژه هایی که تو دانشگاه انجام دادم پایه ای برای این کارم شد.

      متشکر

      ۰ ۰
  50. Rizio_16 گفت:

    سلام اقای ایماندار
    ممکنه آیدی یاهوی شمارو داشته باشم؟
    اگه ممکنه آیدیتون رو به من پی ام کنید

    ۰ ۰
    1. سلام.
      متاسفانه من اکانتی تو yahoo ندارم. اما تو google دارم.
      GFellas.Co@Gmail.com
      تو گوگل پلاس هم با همین میل اکانت دارم.
      خوشحال میشم از این طریق در ارتباط باشیم.

      ۰ ۰
  51. ممنون آقای ایمان دار اتفاقا مادر من هم میگه برو پزشکی :-D اما راستش من هدفم بازیسازی هستش و شدیدا بهش علاقه دارم به طوری که خیلی مواقع روی بازیم کار می کنم و درسم هام رو می ذارم واسه شب! و در کل از تجربی اصلا خوشم نمیاد…پس با توجه به تفاسیر شما سخت افزار پایه ی آدم رو قوی می کنه،در نتیجه کسی که سخت افزار خونده باشه بهتر می تونه با کارش ارتباط برقرار کنه و بر اون مسلط باشه.راستش من هم فکر می کردم سخت افزار برای تعمیر کامپیوتر استفاده میشه چون از هر کی می پرسیدم می گفتم اونی که بازی می سازه نرم افزار میره یا سخت افزار می گفتن نرم افزار و در این رابطه حرفی سخت افزار به گوشم نخورده بود.اما وقتی دیدم توی کامنت هاتون اشاره کردید سخت افزار رفتید برام سوال پیش اومد و تصمیم گرفتم از شما بپرسم و ابهامات برطرف بشه که شما هم این کار رو کردید!!(خیلی ممنون)حتی اگه اینجا هم مکان مناسبی برای بازیسازی نباشه من تلاش می کنم و احتمالا دانشگاه تهران میام چون واقعا از انجام این کار لذت می برم و ایده های زیادی در ذهن دارم که باید اون ها رو عملی کنم…{دوباره وقتتون رو گرفتم :oops: ) با تشکر از شما.

    ۰ ۰
    1. موفق باشی!

      ۰ ۰
  52. irgames.ir گفت:

    سلامی دوباره و خسته نباشید;)
    خواستم بدونم برای نوشتن موتور دوبعدی چه دانش هایی نیازه?
    یعنی از کجا شروع کنیم?
    با سی شارپ هم میخوایم بنویسیم
    فرض کنید برنامه نویسی هم در حد کلاس ها و ارث بری و این موضوعات که معمولا توی برنامه نویسی پیشرفته میگن بلدیم!
    اگه میشه یه مسیر برای نوشتن این موتور دوبعدی بگید
    در ضمن میخوایم در خروجی نهایی موتور ما برای اینا هم خروجی بده:
    اندروید . وب . آیفون . پی سی
    پیشاپیش تشکر

    ۰ ۰
    1. سلام.
      تمامی کتابهای آموزشی DirectX یا OpenGL با مثالهای ۲ بعدی شروع کردن.
      اگه خروجی نهایی رو میخواهید برای مواردی که گفتید بدید بهتره بدنبال OpenGL برید.
      OpenGL زبان سی شارپ رو مستقیما ساپورت نمیکنه و باید از OpenTK استفاده کنید.
      تو خود سایت OpenTK مثالهای آموزشی زیادی هست.

      و برای شروع آموختن نحوه برنامه نویسی OpenGL با کتاب زیر شروع کنید.
      Beginning OpenGL GameProgramming نوشته Dave Astle و Kevin Hawkins .

      توجه کنید که این کتاب مثالهارو با C++ گفته وشما خودتون باید کد C++ رو به C# تبدیل کنید که کار سختی نخواهد بود.

      وقتی عملکرد OpenGL رو خوب یاد گرفتین برای اینکه بازیتونو سمت Web ببرین باید از WebGL استفاده کنید. که برای کد نویسیش مجبورین از زبان javaScript استفاده کنید که مطمئن باشید برای کسی که C# یا C++ رو مسلطه آسونه!
      واسه Iphone یا IPad هم داستن OpenGL کفایت میکنه.
      سمت android هم نیاز به دانستن javascript دارید.

      ۰ ۰
    2. برای Android میتونین برای استفاده C# از لایبرری Mono هم استفاده کنید که من پیشنهاد میکنم مستقیما از خود javaScript استفاده کنید. به هر حال در صورتی که نیاز بود به لینکهای زیر سر بزنید.

      موفق باشین.

      ۰ ۰
  53. alireza.m گفت:

    با سلام و خسته نباشید خدمت شما آقای ایماندار
    و عرض تبریک فراوان برای این موفقیت
    بی مقدمه به سوال هام میپردازم
    می خواستم بدونم که برای گرفتن حمایت از بنیاد باید چه کارهایی رو انجام بدیم؟
    اسکریپت نویسی موتور شما با چه زبانیه؟
    آیا برای ساپورت فایل های فلش هم کاری کردید؟
    در ادامه اگر باز هم سوالی داشتم دوباره برمیگردم
    با تشکر

    ۰ ۰
    1. سلام.ممنون!
      اول یک دموی قابل بازی بسازید…فقط مشخص باشه که گیم دیزاین و گرافیک شما در چه سطحی برای شروع قرار داره…سپس به بنیاد تشریف ببرین و در دریای حمایت مادی و معنوی بنیاد غرق بشید!!! ما که شکر خدا شنا بلد بودیم!!!
      من دارم رو python و Lua کار میکنم. هر دوشون با C# سازگاری دارن.
      برای ساپورت فایل فلش یکی دو تا لایبرری پیدا کردم که میتونه Interface من و فایل فلش باشه اما خودم به شخصه بدنبال scaleform هستم ..هنوز من به مرحله طراحی UI نرسیدم انشا… بزودی میرسم.

      ۰ ۰
  54. alex گفت:

    آقای ایماندار انیمیشن بازی رو از چه منبعی دریافت می کنید؟ موشن کپچر؟ یا اینکه همه چی با تیم انیمیشن سازیه…؟

    ۰ ۰
  55. alex گفت:

    من خیلی علاقمند به وب سایت نویسی هستم … امکانش هست برای آموزش JAVA SCRIPT و ASP به شرکت شما بیام؟ البته منو ببخشید که جسارت می کنم…

    ۰ ۰
  56. متاسفانه هزینه موشن کپچر برای ما که حمایت نمیشیم یه مقدار بالاست…تمامی انیمیشن ها توسط آقایان حسین گل محمدی و مصطفی مرتضی پور زده شده. که انصافا از هر دوی این عزیزان باید تشکر ویژه ای بکنم.
    در مورد بخش کارآموزی با میل شرکت تماس حاصل فرمایید تا اطلاعات بیشتری در اختیارتون قرار بدیم.
    ممنون.

    ۰ ۰
  57. sepul گفت:

    نقل قول از پویا ایماندار :
    “به همین دلیل قضیه LightMap بوجود اومد که شما در Inferred Lighting یا deferred Lighting از اون استفاده میکنین.”

    LightMap یک تکنیک قدیمی نورپردازی استاتیک هست که از زمان quake2 استفاده می شد و تقریبا هر بازیبازی هم می دونه چیه، چه برسه به برنامه نویس گرافیک. و در تکینیک های deferred هیچ نقشی نداره !
    منظور شما احتمالا GBuffer هست که برای deferred و inferred یا تکینیک های مشابه استفاده می کنند.
    جالبه … شما ادعا دارید که که موتور گرافیکی نوشته اید ولی حتی مهمترین قسمتش رو اسمش رو نمی دونید چی هست !!! و فرق بین LightMap و GBuffer رو نمی دونید.

    من سوتی های دیگه رو در بحث های فنی شما حتی در همین کامنت ها دیدم که متاسفانه کاربرهای معمولی متوجه نمی شن. با این وضعیت در حقانیت حرف های شما کلا باید شک کرد.

    ۰ ۰
    1. Persian_Lover گفت:

      دوست عزیز Deferred Rendering از چند بخش تشکیل شده.بخش اول همون Gbuffer هست که خودتون گفتید.بخش دوم light ها رندر می شن و نتیجه در یک Texture ذخیره میشه.این تکسچر مقدار نوری که به هر قسمت از صحنه می رسد رو در خودش ذخیره کرده.یکی از اسم های این تکسچر هم light map هست.شما که خوب با برنامه نویسی اشنا هستید نباید در تعریفات الکی غرق بشید.اون تکسچر استاتیک و این light map در deferred rendering کاره مشابهی انجام می دهند

      ۰ ۰
    2. سلام جناب آقا یا خانم sepul
      جواب شما تو صفحه ۸۳ کتاب ۳D Graphics with XNA 4.0 نوشته Sean Jones
      فصل Advanced Lighting مبحث
      Creating the prelighting renderer with lightMap

      متاسفم که حتی یک کتاب مطالعه نفرمودینو این چنین ناروا میفر مایید.
      کسانی که شک داشتند کد باز منو دیدنو شما هم هر زمان خواستین با میل شرکت تماس بگیرین و تشریف بیارین.
      GFellas.Co|at|gmail|.|com

      خوشحال میشم سوتی های دیگه منو بفرمایید.تا پاسخگو باشم.
      اما بدونید به خدایی که بهش اعتقاد دارم کد موتورمو از پایه زدم و پشیمونم که وارد دنیای شما بازیسازا شدم.متاسفم که برای اثبات حقانیت کارم بحث فنی بوجود نمیاد و مجبورم قسم به خداوند یاد کنم.
      چون نزدیک ۲ سال هست فقط زندگیم شده کد نویسی صبح وشب پشت سیستمم هستم ودارم کد میزنم، نه به خانواده ام میرسم نه به زندگیم و هیچ درامدی هم از این کار نداشتم و سخترین قسمتش همین جاست که عزیزانی مثل شما بدون این که کد من دیده باشید منو متهم به دزدی میکنند.
      من اونقدر وجودشو دارم که اگر از کد آماده استفاده کنم میگم استفاده کردم چون دروغ گفتن تو دین ما گناه هست ، کما اینکه گفتم کد فیزیک از Jitter و PhysX.Net گرفتم.
      توفق به به و چه چه کردن ندارم نه از شما و نه از مسئولین که فقط تو نمایشگاه ها میبینمشون ، اگه میکنید لطف به بنده حقیره، اما انتظار تهمت ندارم.

      ۰ ۰
    3. عرایضمو با مستندات زیر کاملتر میکنم:
      صفحه ۸۳ :Creating the light map برای ساخت همون GBuffer شما و LightMap ما.
      صفحه ۸۶ Drawing models with the light map
      و در نهایت صفحه۸۸ : Creating the prelighting renderer که کلاسی رو میسازه که اگه به متد Draw اون رجوع کنید نحوه DrawLightMaps رو کاملا متوجه میشید.
      متشکر از همه شما عزیزان.

      ۰ ۰
  58. silsin گفت:

    سپول واقعا خسته نشدی توی این سایت و اون سایت رفتی به همه و با همه دعوا افتادی و پریدی ؟ چته ؟ بخدا من هرجا دیدم اومدی به دیگران یا داری توهین می کنی یا مسخره . اینجا که هیچی حداقل توی پژدوگیم یکی از مدیر هام و مطمئن باش تمام تلاشم رو خواهم کرد که جنابعالی دیگه اونجا اینجور باعث رنجش خاطر و اذیت کردن دیگران نشی .

    هرکاری کردی محترمه . الان فکر کنم کل ایران میدونن تو داری انجین میسازی اینقدر با اینور و اونور جنجال درست کردن کارت رو پیش بردی که همه می شناسنت . ببینم کو خروجی ؟ فقط یه سایت داری توش گفتی من انجین ساختم ؟ فکر کردی فقط خودت توی این کاری ؟ کل دنیا خراب شده فقط جنابعالی شدی انجین نویس؟ بخدا من به جای اقای ایماندار ناراحت شدم . واقعا با این کارات ابرویی واسه جامعه بازی ساز نذاشتی

    ۰ ۰
  59. Amir sneak گفت:

    من که حدس میزنم سپول کیه،ولی آدمی که ادعا داره که از همه قویتره تو اینکار و پیشکسوت،نباید عین خاله زنک ها فقط تو این سایتو اون سایت بگرده و حرف مفت بزنه.
    چرا نمیتونی چشماتو رو واقعیتا وا کنی و ببینی که یه برنامه نویس از تو خیلی بهتر تو این صنعت هست؟
    من خودم از زمان تاسیس شرکت رفقای خوب تا الان هر لحظه پیشرفت موتورو به عینه دیدم و خدا هم الان بیاد پایین میگم این موتورپویاست.
    پس خواهشا آقای ملقب به سپول به جای هرز گویی اطلاعاتتو قویتر کن تا شاید در آینده یه بازی هم ببینیم ازت.
    کسی که ۱۰ ساله تو این صنعته(البته به گفته خودت)واقعا بده که بازی واسه عرضه نداشته باشه.
    خواهشا به جای تکبر ای بیخود هر جایی تو برنامه نویسی ایراد پیدا کردی بیا از پویا بپرس من قول میدم که باهات مثل پیشکسوت برخورد کنه و رفتار تورو در پیش نگیره.

    ۰ ۰
  60. آقا صلوات بفرستین…
    ما دوست داشتیم مباحثات سازنده باشه نه این که هی به همدیگر گیر بدین …

    ۰ ۰
  61. آمارش در اومد . گویا یکی از کارشناسان بنیاد ملی بازیهای رایانه ای هم هست . خاک بر سرشون . آقا پویا خدا جای حق نشسته شما ادامه بده .

    اینم ادرس وبلاگشه :
    یه موتور در پیت نوشته ۱۰ ساله داره روش کار میکنه

    : sepul اسم مستعار آقای سپهر تقدیسیان ، دوست و همکار علی سید اف میباشد.
    قراره با این موتور بازی حمله به تلاویو رو بسازن
    گرافیک موتورش در حد مکس پین ۱ هم نیست
    الان بازیهایی که بدون حمایت بنیاد با پول کم داره ساخته میشه واقعا بهتره وقتی اینا کارشناسای بنیاد باشن وضع گیم ایران همینه

    =========
    ****** از انجمن بی ستارگان دی بازی

    ۰ ۰
  62. سپول و باید سکه یه پول کرد. آقا پویا شما ادامه بده داداش . سپول مردی اسم و رسمتو بگو وگرنه ببند برادر من . ببند اینقدر پر حرفی نکن . :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

    =========
    ****** از انجمن بی ستارگان دی بازی

    ۰ ۰
  63. کسوتی که دوزار ادب برات نداشته خودتو معرفی کنی بعد حرف مفت بزنی باید ……. توش . آقا پویا من از شما معذرت میخوام . :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
    =========
    ****** از انجمن بی ستارگان دی بازی

    ۰ ۰

دیدگاه بسته است.