میزگرد کاربران دنیای بازی با آقای “شهاب کشاورز” سازنده ی بازی طلای سیاه

توسط علی فخار در ۲۴ مهر ۱۳۹۰ , ۱۶:۴۲

به چهارمین میزگرد سایت دنیای بازی خوش آمدید. میهمان این میزگرد آقای “شهاب کشاورز” مدیر پروژه ی نخستین بازی در سبک تایکون در ایران هستند. بازی “طلای سیاه” که به طور کامل و جدی درمورد صنعت نفت ایران از ابتدا تا آینده است توسط آقای کشاورز و استودیوی رویاگران نرم افزار ساخته شده و منتظر زمان مناسب برای انتشار است.

در این بازی شما مدیریت صنعت نفت ایران را در دست گرفته و این صنعت مهم را کم کم رشد می دهید. تصاویری که در زیر قرار داده شده، بخش های مختلف بازی را نشان می دهد و از همین تصاویر می توان فهمید که وجود جزئیات در این بازی حرف نخست را می زند.

این میزگرد تا اول آبان ادامه خواهد داشت و در این مدت می توانید سوال های خود را بپرسید.

 

دیدگاه
۵۸ دیدگاه

58 Replies to “میزگرد کاربران دنیای بازی با آقای “شهاب کشاورز” سازنده ی بازی طلای سیاه”

  1. reza-360 گفت:

    سلام آقای “شهاب کشاورز″ !
    میخواستم ازتون بپرسم که اولین بار چه چیزی باعث شد که به فکر اسخت بازی مثل طلای سیاه بیفتید و کار ساخت آن را آغاز کنید؟
    و اگه میشه یه کم از مشخصات و جزئیات مراحل این بازی برامون بگید؟!
    ممنون!
    ______________________________
    COD Team…تنها ۲۳ روز تا وظیفه هشتم

    ۰ ۰
    1. shahab گفت:

      سلام
      واقعیت اینکه ابتدا به فکر این بودیم که یک بازی در سبک تایکون بسازیم. با توجه به اینکه سبک تایکون نوعی سبک ساخت و ساز و مدیریتی است موضوعات مختلفی مورد بررسی قرار گرفت. از هر زاویه ای که به ماجرا نگاه کردیم دیدیم بهترین سوژه موضوع نفت است برای این کار هم دلایلی داشتیم که مهمترین آنها عبارتند از:
      ۱ – مهمترین موضوع اقتصادی و کسب و کاری در کشور ما نفت است.
      ۲ – عناصر مختلفی در صنعت نفت وجود دارد که اینها باعث می شود دست در طراحی بازی و گسترده کردن گیم پلی باز باشد.
      ۳ – عنوان فعالی در سطح جهانی در این موضوع وجود ندارد. با توجه به اهمیت نفت در جهان و نبود عنوان فعال کار برای وارد کردن این بازی در بازارهای جهانی ساده تر است.
      ۴ – با توجه به چالش های اقتصادی پیش روی بازی سازی ساخت عناوینی که احتمال جذب حامیان مالی بیشتری داشته باشد بهتر است که خوب در این بخش تکلیف نفت مشخص است.
      اینها برای حدود سال و نیم هست، هنوز با گذشت این زمان و تمام شدن بازی به‌نظر می‌آید بخش مهمی از استدلال‌های اولیه همچنان صحیح هستند به‌غیر از مورد چهارم که متاسفانه هنوز به نتیجه نرسیده است.

      ۰ ۰
  2. et گفت:

    سلام اقای کشاورز
    تصاویر بالا منو یاد بازی ظهور تمدنها انداخت
    میخواستم بدونم چیزی که باعث بشه که گیمر پای بازی بمونه چیه
    در واقع سوالم اینه که ایا ما تو این بازی با چیزی رقابت میکنیم یا در صورت ضعیف بودن مجازات میشیم یا اینکه در اخر بازی چیزی داده میشه که ارزش داشته باشه
    میخواستم بدونم چی باعث کشش تو بازی میشه

    ۰ ۰
    1. shahab گفت:

      سلام
      ببینید بازی‌های تایکون شرایط خاص خود را دارند و شاید بتوان گفت ژانر ویژه ای هستند. این‌ بازی‌ها زاویه دوربینی مشابه بازی‌های RTS یا بازی‌های استراتژی نوبتی دارند و به‌خاطر همین در نگاه اول مشابه آن به‌نظر می‌آیند. ولی ساختار گیم پلی و شالوده آنها به‌کلی متفاوت است.
      شاید بتوان گفت در بازی‌های تایکون در درجه اول با خودتان رقابت می کنید. اینکه چه میزان می توانید برنامه ریزی کنید، چقدر اهداف را درست تشخیص می دهید و چه میزان توانایی تجزیه و تحلیل و درک شرایط پیش آمده در بازی را دارید و می توانید ماموریت های موجود در بازی را به موقع و با مدیریت صحیح به انجام برسانید. اینها عوامل مهمی هستند که می توانند جذابیت زیادی را به وجود آورند و یا حتی در برخی از بازی‌های تایکون و یا بازی‌هایی که از مکانیک های تایکون در آنها استفاده شده است حتی اعتیادآور نیز باشند.
      معمولا در بخش داستانی بازی‌های تایکون ماموریت‌هایی وجود دارد با منابعی محدود و زمانی مشخص. شما هستید که باید همانند یک مدیر در دنیای واقعی مجموعه عوامل را به‌گونه ای هدایت کنید تا در نهایت ماموریت ها را به‌انجام برسانید.

      ۰ ۰
  3. mj گفت:

    با سلام به اقای کشاورز میخواستم بدونم چرا بازی دوماه طول میکشه تا بیاد؟؟؟؟

    ۰ ۰
    1. shahab گفت:

      سلام
      زمانی که بازی‌های ایرانی ساختشان به‌اتمام می‌رسد حدود ۲ تا ۴ ماه بسته به‌شرایط طول می‌کشد تا به‌بازار بیایند. این زمان معمولا صرف مذاکره با ناشر، توافقات در مورد شرایط بازاریابی و عرضه، مجوزهای قانونی، تکثیر، تبلیغ، چاپ و موارد مشابه می‌شود. گاهی هم چند عنوان ایرانی با هم آماده عرضه هستند که ناشران سعی می کنند با فاصله انداختن بین عرضه آنها فروش بازی‌ها را بیشتر کنند و در واقع چند عنوان را همزمان عرضه نکنند (من به شخصه این استدلال را قبول ندارم)
      این زمان بسیار اعصاب خوردکن است. هم برای تولیدکننده که منتظر است زودتر محصولش دست مخاطب برسد و هم برای مخاطبان. باید به مرور این سیستم عرضه هم به روز درآوری شود.

      ۰ ۰
  4. aliparkor گفت:

    نمیشد گرافیکشو بهتر میکردین؟ :?: :?: :?: :-D

    ۰ ۰
    1. shahab گفت:

      سلام
      پ نه پ می شد و ما گفتیم ولش کن همین گرافیک بهترتر است :evil:
      واقعیت این است که این پروژه دو سال و نیم طول کشیده است. زمانی که ما شروع کردیم (و همزمان بقیه پروژه های نسل اول محصولات ایرانی شروع شدند) هر کدام از این بازی‌ها اتمامشان با شک و تردید همراه بود. اینکه حالا این بازی‌ها به بازار عرضه شده اند، مخاطبان به هرکدامشان انتقاداتی وارد می کنند که با شک و تردیدهای دو یا سه سال پیش به کلی جنسشان تفاوت دارد. این انتقادات را هم تمام تیم ها از محصولاتشان نیز دارند. این یعنی اینکه محصولات تولید شده به اهدافشان رسیده اند و توقعات همه بالاتر رفته است و در نهایت نکته اصلی اینکه پیشرفت حاصل شده است. الان خیلی از گروه ها به فکر طراحی بازی‌های نسل دومشان هستند. بازی‌هایی که الان ساخت آنها با شک و تردید همراه است ولی زمانی که ساخته شدند و شک و تردیدها برطرف شده از آنها که امروز رویا به‌نظر می‌آیند انتقاد خواهد شد. انتقاداتی که با امروز فرق دارد و زمینه ساز پیشرفت برای بازی‌های نسل بعدی خواهند بود.

      ۰ ۰
  5. Sirius گفت:

    درود بر آقای کشاورز. سبک تایکون دقیقا چه سبکی؟ البته با توجه به تصاویر و همینطور خبر میشه گفت مدیریت یه مکان میدن دست بازیکن البته از نوع پیشرفته ش! فکر کنم در این بازی حساب و کتاب حرف اول و آخر رو بزنه سوال بعدی این که آیا این بازی رو که فکر کنم دیگه ساختش تموم شده باشه و به زودی منتشر میشه تست کردید؟ منظور من باگ ها و مشکلات فنی بازی هنوز خاطر تلخ کوهنورد از ذهن من پاک نشده! و سوال آخر این که با توجه به سلیقه اکثر گیمر های ایرانی که بازی های اکشن رو بیشتر دوست دارند پیش بینی کردید چقدر این بازی فروش کنه؟ با تشکر

    ۰ ۰
    1. shahab گفت:

      درود بر شما
      سبک تایکون در واقع سیک استراتژیک مدیریت ساخت و ساز و کسب و کار است. همانطور که گفتید بازیکن مدیریت یک واحد (شرکت، امپراطوری، کشور، ساختمان و …) را دردست دارد و باید آن را به‌طور صحیح هدایت کند.
      سعی شده تست‌های مناسبی انجام شود. به‌نظر می‌آید از لحاظ باگ زدایی دستاورد خوبی داشته ایم ولی هنوز نگرانیم. چون به علت تخصصی نبودن تست بازی‌ها و محدود بودن تسترها اینکه با اطمینان بگوییم همه باگ ها را به دام انداخته ایم شهامت زیادی می خواهد ولی فکر می کنم از این لحاظ خروجی استاندارد باشد و امیدواریم از این لحاظ نمره خوبی بگیریم.
      در مورد سلیقه هم واقعیت این هست که اصلا گیمرهای ما به دلایل مختلف تایکون بازی نکرده اند (مهمترین دلیل این است که باید بازیکن به زبان بازیمسلط باشد و چون بسیاری از گیمرها زبان انگلیسی‌شان خوب نیست نمی توانند از تایکون های خارجی استفاده کنند) بنابر این ریسک بزرگی کردیم. ولی بههر حال هر جامعه ای باید در آن سبک ها گوناگون بازی عرضه شود و یواش یواش سبک های منتخب مشخص شده و صنعت به آن سمت حرکت کند. به علاوه اینکه درست است اول شخص و سوم شخص مخاطب بیشتری دارد ولی به همان نسبت رقبای خارجی قوی تری هم دارد.

      ۰ ۰
  6. zxcv گفت:

    به نظر بازی خوبیه :wink:

    ۰ ۰
    1. shahab گفت:

      ممنون

      ۰ ۰
  7. jim-raynor گفت:

    سلام
    میخواستم بدونم بازی می منتشر میشه ؟
    آیا برنامه ای برای انتشارش در خارج هم دارید ؟
    با تشکر

    ۰ ۰
    1. jim-raynor گفت:

      ببخشید منظورم “کی”بود.
      بازم معذرت میخوام.

      ۰ ۰
    2. shahab گفت:

      سلام
      سعی بر این هست بازی در دو ماه آتی منتشر شود البته به ناشر و توافقات و وضعیت بازار و غیره هم بستگی دارد.
      برای خارج از کشور هم بله برنامه انتشار وجود دارد. اگر بخواهم شفاف تر صحبت کنم هدف این است که آی پی بازی تایکون مرتبط با نفت را در اختیار بگیریم و نسخه های دیگری از بازی برای آی فون و آندروید نیز تولید شود. البته اینها فعلا در حد برنامه ریزی است.

      ۰ ۰
  8. frost گفت:

    با سلام خواستم بدونم با توجه به اینکه بازی شما یه جورایی میخواد تاریخچه صنعت نفت رو باز گو کنه این سازمان از شما حمایت کرده (مالی) یا مثل اکثر بازیای ایرانی مشکل کمبود بودجه داشتید ؟ با تشکر

    ۰ ۰
    1. shahab گفت:

      سلام
      مگر می شود در ایران بازی ساخت و مشکل بودجه نداشت؟ متاسفانه تولید این بازی برای شرکت ما مشکلات اقتصادی وسیعی پدید آورده است.
      با شرکت‌ها، سازمان‌ها و مراکز مختلف مرتبط با نفت رایزنی‌های وسیعی صورت گرفته است ولی متاسفانه هنوز برای حمایت به‌نتیجه نرسیده ایم. اگر بخواهم بگویم این دوستان چه نظرات مشعشعی ارائه می‌کنند باید یک کتاب طنز بنویسم. به‌طور کل واقعیت این است که بحث بازی‌های رایانه‌ای الکی برای ما مهم است و خارج از دایره بازی‌سازان و بازی‌کنندگان اصلا این مباحث برای کسی مهم نیست.

      ۰ ۰
  9. killer گفت:

    با سلام تصاویر بالا رو که نگاه می کردم یه نکته ای به نظرم رسد با توجه به اینکه بازی راجع به ساخت یه پالایشگاهه وهمین طور هم که اسم ها رو نگاه می کنی ادم یاد دروس دانشگاهش می اوفته چه تدبیری برای جذب مخاطب های کم سن وسال تر دارین؟

    ۰ ۰
  10. با سلام به شما،
    برنامه ای برای ساخت بازی های استراتژی دیگری هم دارید؟
    چی شد که به سمت بازی ساز شدن کشیده شدید؟
    با تشکر

    ۰ ۰
  11. VICTOR گفت:

    سلام. ۱.گیم انجین بازی چیه؟
    ۲.چند نفر روش کار می کنن؟
    ۳.بازی های آیندتون چیه و در چه سبکیه؟

    ۰ ۰
  12. mohammad.m گفت:

    بهتر نبود یکم اقتصادی فکر میکردین یه اسم واقعی برا بانک میگرفتید(هم به عنوان تبلیغ یه پولی میگرفتید هم بازیتون درباره تاریخ نفت ایرانه اینجوری بازی طبعی تر جلوه میکرد می تونستید تو هر دوره تاریخی اسم بانک اون دوره رو بزارید) :?: هیچ تصمیمی برا بازی بعدی گرفتید :?: بنیاد اصلا کمک کرد یا کلان سنگ جلو پاتون بود :?:

    ۰ ۰
    1. shahab گفت:

      سلام
      شرکت‌های نفتی هم در این راه کمکی به‌ما نکردند چه برسد اینکه از بانک‌ها که نقش کوچکی در کل بازی دارند چنین انتظاری داشته باشیم. گفتم بحث بازی‌های رایانه‌ای فقط برای تولیدکنندگان و مخاطبان مهم است و هنوز بسیار تا زمانی که سایه لایه‌ها به‌اهمیت آن پی ببرند فاصله داریم. شما نگاه کنید علی رغم استفاده گسترده از اینترنت، برخلاف همه دنیا تبلیغات اینترنتی در ایران چندان جدی نیست چه برسد به تبلیغ در بازی.
      تصمیماتی برای بازی بعدی وجود دارد ولی هنوز قطعی نیست. به‌محض قطعی شدن اعلام خواهیم کرد.
      صادقانه بخواهم بگویم، بنیاد در حدّ توانش واقعا حمایت کرده است. مشکل اینجاست که خود بنیاد هم با مشکلات مهمی به خصوص در زمینه بودجه و اعتبارات روبه‌رو است که منشا بسیاری از اختلافات بنیاد با بازی‌سازان هم از آن سرچشمه می‌گیرد.

      ۰ ۰
  13. The shadow گفت:

    با درود و عرض خسته نباشید خدمت شما دوست عزیز
    ۱- پروژه ی طلای سیاه در چه تاریخی کلید خورد؟
    ۲- ایده ی بازی از کجا آمد؟
    ۳- بازی با چه بودجه ای ساخته شده؟
    ۴- چه مشکلات و معضلاتی در پروسه ی ساخت بازی داشتید؟ آیا از رسیدگی و حمایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای راضی هستید؟
    ۵- برایتان مهم نیست که در وضعیت گیم ایران، وقتی که اکثر بازیباز ها به سراغ بازی های اکشن میروند بازی شما ممکن است در زمینه های تجاری خوب عمل نکند؟
    ۶- برنامه ای برای بازی بعدی خود دارید؟ اگر بله لطفا در مورد آن توضیح دهید.
    ۷- چطور با گیم آشنا شدید و تصمیم گرفتید که بازیساز شوید؟ هدفتان از بازیساز شدن چه بود؟
    ۸- برنامه ای برای انتشار بازی در خارج از ایران و ارسال آن به سایت ها و مجلات معتبر ایرانی و خارجی دارید؟
    ۹- منصفانه قضاوت کنید؛ به هر یک یک از موارد زیر چند درصد بها داده شده؟ گیم پلی، موسیقی و صدا، گرافیک و داستان
    ۱۰- و در پایان بازی خودتان را چند از ده نمره ارزش گذاری میکنید؟
    با سپاس و آرزوی موفقیت روزافزون

    ۰ ۰
    1. shahab گفت:

      سلام
      پایین تر یک متن بلند بالا گذاشته ام که اکثر سوالات در آن جواب داده شده است. چون بسیاری از دوستان سوالات مشابه داشتند به این شکل جواب داده ام. اگر سوالی برایتان باقی بود بفرمایید جواب دهم.

      ممنون
      شهاب کشاورز

      ۰ ۰
  14. ESY گفت:

    سلام و خسته نباشید .
    من می خواستم در باره ی استراتژی فروش بازی خودتون بپرسم .
    می خواستم بدونم که برنامه خاصی دارید و یا مثل بقیه بازی های ایرانی با قیمت ۵۰۰۰ تومان و یک دفترچه راهنما و یک پک نیم باز انتشار می کنید ؟
    یک پیشنهاد هم دارم . اینکه بجای اینکه شما هر بازی رو مثلا ۵۰۰۰ تومان بفروشید و از هر ۱۰ نفر ۳ نفر بخرند با پایین آوردن قیمت (مثلا ۲۰۰۰ ) ممکن است از هر ۱۰ نفر ۶ الی ۷ نفر این بازی رو بخرند .
    اگه این کار عملی نیست لطفا دلیلش هم به من بگید
    ممنون
    :)

    ۰ ۰
    1. shahab گفت:

      سلام
      استراتژی فروش بیشتر در دست ناشر است. هرچند که می توان در مذاکرات درباره این موضوع بحث کرد. در زمینه قیمت هم موضوع حساسی است و اظهارنظر درباره آن سخت است. به‌هر حال ناشران در این زمینه از ما باتجربه تر هستند و هم اینکه از سود بدشان نمی آید. اینکه قیمت چی باشد تا حداکثر سود به‌وجود آید را آنها بهتر می‌توانند تعیین کنند.
      پایین آمدن قیمت هم تابع شرایط مختلف است. فرض کنید اصلا بازی ای بیاید و قیمت مصرف کننده را ۲۰۰۰ تومان بگذارد در این حالت این مشکلات به‌وجود خواهد آمد:
      ۱ – بسیاری از مصرف کنندگان بنا به عرف روانی تصور می کنند چون بازی بنجلی است پایین قیمت گذاری شده است و از خرید آن امتناع می کنند.
      ۲ – بسیاری از فروشندگان با توجه به کاهش سود برای ارائه آن در مغازه‌هایشان و معرفی آن کمتر رغبت پیدا می کنند.
      ۳ – ناشر در زمینه هزینه های مربوط به تبلیغات دچار مشکل می شود.
      اینها چیزهایی است که الان به ذهن من می‌آید، شاید شرایط پیچیده تر از اینها هم شود. این جور مسائل نیز به گذشت زمان، به دست آوردن تجربه و سنجش بازار دارد.

      ۰ ۰
  15. MG.96 گفت:

    با سلام خدمت آقای کشاورز.
    می خواستم نظرتون رو راجع به ” انجمن ملی بازی سازان” بدونم. مثبت یا منفی؟

    ۰ ۰
    1. shahab گفت:

      سلام
      راه‌اندازی انجمن بازی‌سازان قدم موثر و لازمی است که دوستان در این راه همت کردند ولی من با شکل و ساز و کار آن مشکل دارم هرچند که عمدی در آن وجود نداشته است. واقعیت این است که در هر صنعتی دو انجمن مجزا وجود دارد. یکی انجمن شرکت‌های فعال در آن صنعت که وظیفه صحبت با نهادهای اجرایی و قانون‌گذاری کشور و لایه‌های بالا را دارد تا آنها توجه بیشتری به‌صنعت کنند یا مشکلات آن را حل کنند. همینطور وظیفه تصمیم گیری در مورد سیاست‌های کلی شرکت‌های فعال را برعهده دارد. نمونه این چنین انجمن در ایران انجمن تولیدکنندگان سیمان است.
      در مقابل انجمن‌هایی وجود دارد که برای شاغلین فعال در آن صنعت است. این انجمن ها با انجمن فوق یا نهادهای دولتی در ارتباط هست تا شرایط بهتری از لحاظ کار و زندگی برای شاغلین فعال در صنعت فراهم کنند. قاعدتا مدیران شرکت‌های فعال در صنعت می‌توانند همانند همه شاغلین عضو چنین تشکلی باشند ولی منطقا نباید تا وقتی به‌عنوان مدیر در شرکت‌ها هستند در هیات رئیسه آن حضور داشته باشند.
      مشکلی که در انجمن فعلی پیش آمد و به‌نظر من باعث همه سو تفاهمات شد این است که این دو گروه از هم تفکیک نشده است. مثلا از یک طرف صحبت می شود که یکی از اهداف انجمن ایجاد شرایط بهتر برای کارشناسی طرح‌ها در بنیاد است (که مربوط به انجمن نوع اول است) و از طرف دیگر فراخوان عمومی داده می‌شود (که چنین فراخوانی مربوط به انجمن نوع دوم است) واساسا در داخل در بسیاری از جاها تضاد بین منافع دو نوع انجمن اول و دوم وجود دارد که یکپارچه شدن آن موجب بروز مشکل خواهد شد.

      ۰ ۰
  16. mostafa133 گفت:

    سلام و درود و خسته نباشید خدمت آقای کشاورز.
    راستش میخواستم بدونم موتور بازی چی هست و در ادامه کمی از روند ساخت بگین.و در آخر اگه مایل بودید میخواستم بدونم تحصیلات شما به عنوان یک بازی ساز چیست؟

    ۰ ۰
  17. joey tempest گفت:

    با سلام خدمت آقای کشاورز.
    ۱.میخواستم بدانم رشته تحصیلی شما چیست :?:
    ۲.بازی های زامبی کشی دوست دارید :?:
    ۳.ایا این بازی را از از بازی تمدن ها الگو گرفتید :?:
    باتشکر

    ۰ ۰
    1. ؟۴روز است جواب من را ندادید :cry: :cry: :evil: :cry:

      ۰ ۰
  18. سلام بر آقای کشاورز
    ۱. مدت ساخت پروژه ۲ سال و نیم بوده، در این مدت این بازی شاهد چه تغییراتی بوده است؟
    ۲. بودجه ی ساخت بازی از کجا تامین شد؟
    ۳.برای ساخت بازی، حتما برنامه ریزی لازم است، این که شما از کجا شروع کنید و اولین قدم چیست به شما و بازیتان بستگی دارد، خواستم بدانم که شما از کجا شروع کدید؟ چگونه برنامه ریزی کردید؟
    ۴. صنعت بازی سازی کشور، آینده ای روشن دارد یا تاریک؟
    ۵. الگوی شما برای ساخت بازی چه بازی ای بوده است؟

    ۰ ۰
    1. shahab گفت:

      سلام
      ۱ – بسیاری از بخش های بازی چندین بار دستخوش تغییر و بهبود شده اند. مثلا سیستم لوله کشی در بازی ۳ بار به طور کامل عوض شده است یا طراحی دیالوگ‌ها (منظور از لحاظ مکانیک استفاده کاربر از دیالگوگ هست و نه از لحاظ گرافیکی). اساسا هر بازی ای در پروسه تولید بهبود می‌یابد و پخته تر می شود. این مساله در بازی‌های تایکون بسیار جدی تر هست. در یک بازی پلتفورمر شما در ابتدای پروژه می توانید با یک سری اتودهای گرافیکی درک نسبتا صحیحی از دنیای بازی به دست بیاورید ولی در یک پروژه تایکون چون یک جهان مجازی و اکوسیستم منحصر به فرد ساخته می شود این کار امکان‌پذیر نیست.
      ۲ – سرمایه گذاری شرکت رویاگران نرم افزار و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای
      ۳ – بررسی اینکه اساسا تایکون بسازیم یا نه – انتخاب سوژه مناسب برای بازی تایکون که در نهایت نفت انتخاب شد – برنامه ریزی برای مراحل اصلی گرفتن خروجی از بازی – تعیین
      ۴ – من فکر می کنم با روند فعلی ما تک ستاره‌هایی خواهیم داشت که در آینده حتی در سطح جهانی مطرح خواهند شد این تک ستاره ها می‌توانند عناوینی از بازی‌های منحصر به‌فردی باشند یا افراد با دانش یا خلاقی که احتمالا جذب شرکت‌های خارجی خواهند شد ولی اینکه کلیت صنعت به‌آن جایگاه برسد یک مقدار بعید است. در واقع مثل همه چیزهای دیگرمان در فرداها آن معدود افراد را در بوق و کرنا خواهیم کرد که بله دیدید که هنر نزد ایرانیان است و بس. ولی واقعیت این سناریو را اصلا پیروزی و مایه افتخار نمی دانم. باید نگاه به صنعت بازی‌سازی تغییر کند و روی آن سرمایه‌گذاری صورت بگیرد و با یک چشم انداز علمی پیش برویم تا بتوانیم بخشی از بازار جهانی را در اختیار بگیریم.
      ۵ – بازی sid meier’s railroad . در این بازی به نوعی نقش راه‌آهن در توسعه آمریکا نشان داده می‌شود، چیزی که در بازی طلای سیاه، نفت آن نقش را ایفا می کند. البته باید بگویم مکانیک‌های بازی گفته شده بسیار ساده است و یک بازی بی‌نهایت مینیالیستی است که فقط با تکیه بر گرافیک جذاب جا باز کرده ولی طلای سیاه دارای مکانیک‌های بسیار متنوع تر و پیچیده تری است (الزاما نمی‌توان گفت پیچیدگی عامل مثبت است یا منفی) در واقع طلای سیاه به‌نمونه‌های کلاسیک بازی ‌های تایکون بیشتر نزدیک است به علاوه اینکه نوآوری‌هایی هم در آن وجود دارد. مثلا بازی‌های تایکون کمتر روایت داستان‌گونه و پیوسته دارند ولی طلای سیاه اینگونه است. یا اینکه به‌ندرت در آنها مکانیک‌های اختصاصی یافت می‌شود در حالی که در طلای سیاه در یک سری مراحل مکانیک‌هایی وجود دارد که فقط برای آن مرحله طراحی شده است.

      ۰ ۰
  19. EMAAD_GH گفت:

    سلام ، من تریلر این بازی را خیلی وقت پیش تو برنامه صفرو یک دیده بودم، چرا اینقدر اتمام پروژه طول کشید؟ آیا یازی جمهوری مجازی هم در سبک تایکون است؟؟؟ در ضمن خواهش می کنم از ناشر بازی کوهنورد استفاده نکنید.

    ۰ ۰
    1. shahab گفت:

      سلام
      در رابطه با دلیل طولانی شدن پروژه در حال آمده کردن متنی هستم که همه سوالات تکراری دوستان را به طور کامل پاسخ می دهد و درباره این موضوع هم در آن صحبت خواهم کرد.
      درمورد بازی جمهوری مجازی من اطلاعی ندارم و اولین بار است که اسمش را می شنوم.
      در مورد نشرهم سعی می کنیم تدابیری بیاندیشیم که مشکلات بازی کوهنورد در پخش پیش نیاید.

      ۰ ۰
    2. EMAAD_GH گفت:

      سلام ، اسم اصلی بازی جمهوری مجازی ،republic : the Revolution است.

      ۰ ۰
  20. Vamp_hossein گفت:

    آقای کشاورز ببخشید ولی چرا انقدر گرافیک بازی پایینه. آدم از عکسش یاد بازی های دهه ۹۰ میوفته. به نظر من گیم پلی واستوری مد.و بقیه اجزای بازی خیلی مهم اند اما این گرافیکه که گیمر رو جذب میکنه وبازی رو به سمت واقعیت میبره و هر چقدر ه بازی پر گرافیک تر و واقعی تر بره گیمر بیشتر لذت میره.قصد مقایسه ندارم و بازهم :-| عذر خواهی میکنم؟؟؟؟

    ۰ ۰
  21. shahab گفت:

    با سلام خدمت دوستان سایت دنیای بازی
    لطفا در صورت امکان چند عکس از محیط درونی بازی، یعنی به‌غیر از دیالوگ‌ها نیز در فهرست عکس‌های بالا قرار دهید و در صورت امکان عنوان سازنده بازی طلای سیاه را نیز به‌ مدیر پروژه طلای سیاه تغییر دهید چون در این پروژه بیش از ۱۵ نفر به‌شکل‌های گوناگون فعالیت کرده‌اند و عنوان سازنده برای یک شخص خاص منطقی نیست.

    با تشکر
    شهاب کشاورز

    ۰ ۰
  22. amir_delta گفت:

    باسلام وخسته نبشایدخدمت دوستان وآقای شهبازی
    من چهارتا سوال داشتم
    سوال اولم اینکه درصنعت بازی سازی درایران دارای چه ظرفیتها ومحدودیتهایی؟
    سوال دومم اینکه حداقل سیستم مورد نیازبرای بازی طلای سیاه چیه؟
    سوال سومم اینکه بدون اغراق بازیهای ساخته شده در ایران تاچه حد توانایی رقابت با بازیهای مشابه خودشونو در سطح جهان دارن؟
    سوال چهارمم اینکه شما بعنوان یک بازی ساز موافق ایجاد محدودیت در عرضه بازیهای مطرح خارجی هستید یا نه؟

    ۰ ۰
    1. shahab گفت:

      سلام
      ۱ – ظرفیت‌ها: نیروی جوان بسیار – امکان استفاده از بازارهای جهانی (برخلاف کالاهای دیگر که به صورت فیزیکی هستند عرضه نرم افزار و بازی در هر جای جهان به سادگی امکان‌پذیر است)
      محدودیت‌ها: نیروی انسانی آموزش ندیده با ضعف در کار گروهی. نبودن قانون کپی رایت، به‌رسمیت شناخته نشدن بازی‌سازی به عنوان یک صنعت و کسب و کار. مشکل در برقراری ارتباط با خارج از کشور به علت مسائل سیاسی، مشکلات سرمایه‌گذاری در این بخش
      ۲ – اجازه بدهید این موضوع به‌طور رسمی اعلام شود. فعلا همچنان بازی را روی دستگاه‌های مخلف آزمایش می‌کنیم.
      ۳ – بسته به‌نوع بازی جواب سوال متفاوت است. برای بازی‌های کوچک توان رقابتی وجود دارد و یا رقابت در سبک‌های خاص مانند پلتفورمر یا همین تایکون. در رده بازی‌های بزرگ این توان به‌شدت کاهش می‌یابد.
      ۴ – منظور از محدودیت چی هست؟ اگر منظور قلع و قمع بازی‌های خارجی هست نه موافق نیستم. ولی اگر منظورتان برقراری ساز و کاری است که بازی‌های خارجی افزایش قیمت پیدا کنند و یا حتی به‌صورت اورجینال به قیمت جهانی عرضه شوند بله موافق این کار هستم نه در سطح بازی بلکه در سطح نرم افزار، کتاب و هرچیز دیگری. ببینید در هر تجارتی رقابت‌ مهم است. مشکل این است که شکل فعلی رقابت نیست چون بازی ۷۰ دلاری ۲۰۰۰ تومان فروخته می شود و بعد به ایرانی می گویند برو با آن رقابت کن. این کار کل صنعت نرم افزار ما را نابود کرد. صنعت گیم هم اگر کمک نشود نابود خوهد شد.

      ۰ ۰
  23. shahab گفت:

    سلام
    دوستان بگویند نظرشان در مورد بازی‌های تایکون چیست؟ تجربه این بازی‌ها را داشته اند؟ فکر می کنند برای پروژه بعدی ما سراغ چه سبکی برویم خوب هست؟ آیا باز هم تایکون بسازیم؟

    ممنون
    شهاب کشاورز

    ۰ ۰
    1. بازی های تایکون به ندرت جذاب هستند و من بعید میدانم دوستان زیادی به سراغ آن ها رفته باشند، خودم هم بازی نکرده ام و اگر هم بازی کرده باشم خاطرم نیست، ضمن این که زمان زیادی باید صرف آن ها کرد، به نظر من ماندن در یک سبک و ادامه بازی سازی و کسب تجربه در همان سبک کاری حرفه ای است. چه بسا بشوید بهترین تایکون ساز دنیا! فقط اگر خواستید سبک عوض کنید و تحول ایجاد کنید، یک دفعه نروید سراغ Racing یا تاکتیکال شوتر! دور و بر همان سبک بمانید، نهایتا rts بسازید :roll: در ضمن واقعا از این که شما هم سوال پرسیدید خوشحال شدم

      ۰ ۰
    2. shahab گفت:

      سلام
      متاسفانه همین‌که بسیاری از افراد سراغ این سبک نرفته اند نوعی پیشداوری ایجاد کرده است. امیدوارم طلای سیاه برای این دوستان به عنوان اولین بازی تایکونی که بازی کرده اند خاطر خوشی در ذهنشان به جا گذارد.

      ۰ ۰
    3. The shadow گفت:

      تایکون ساختن ریسک بزرگیه اما من تین کار رو به شدت تحسین میکنم و باید بگم تایکون یه سبک فوق العاده متفاوت و در مقابل سبک های دیگه دست نخورده س که اگه خوب کار بشه با یه بازی معتاد کننده طرفیم که حسابش از بقیه ی بازی های دسکتاپ جداست!
      تا بازی رو تجربه نکرد نمیشه در مورد چیزی قضاوت کرد و گفت که این سبک رو ادامه بدین یا نه. اما من مطمئنم شما از پسش بر میاید و خواهید تونست توی سبک تایکون در جهان برای خودتون نامی دست و پا کنید.

      ۰ ۰
    4. joey tempest گفت:

      بازی های تایکون معمایی قشنگ است البته برای بعضی ها

      ۰ ۰
    5. gladi گفت:

      من خیلی وقته منتظر چنین سبکی هستم الان نزدیکه ۵ ساله که بازی تو این سیک بازی نکردم خیلی هم علاقه دارم ولی چون تو این سبک دیگه بازی جدیدی ندیدم بازیایای قدیمی هم خیلی گرافیکش پایین بود سمتشون دیگه نرفتم ولی اگه بازیتون گیم پلی جذابی داشته باشه باگ اعصاب خورد کن نداشته باشه گرافیکش چندان عالی نباشه طرفدار بازیتون میشم
      یادمه بازیای قدیم ۲ تا قسمت داشت یکی قسمت مرحله ای بود یه قسمت دیگش هم ازادانه خودم بازیا ادامه میدادم اگر این قسمتم داشته باشه عالی میشه

      ۰ ۰
    6. shahab گفت:

      سلام
      ممنون از لطفتان بله هر دو حالت در بازی وجود دارد.

      ۰ ۰
  24. amir_delta گفت:

    ازاینکه نام خانوادگی آقای کشاورز رو اشتباه نوشتم پوزش می خواهم
    آقای شهاب کشاورز
    ۱.حداقل سیستم مورد نیاز برای بازی طلای سیاه چیست؟
    ۲.هدف شما از ساخت این بازی چه بوده است؟
    ۳.درساخت این بازی چه موانع وامکاناتی پیش روی شما بود؟
    ۴.بنظرشما بازیهای ساخته شده درایران تاچه حد توان رقابت با بازیهای مشابه خودشان در سطح جهانی را دارند؟
    ۵.شما بعنوان یک بازی ساز برای حمایت از صنعت نوپای بازی سازی در ایران چه طرح وپیشنهاداتی دارید؟
    ۶.آیاشما بعنوان بازی ساز موافق هستید که این صنعت در اختیار بخش خصوصی قرار گیرد؟
    ۷.درایجادشرایط مناسب موافق همکاری با شرکتهای بزرگ بازی ساز دنیا هستید؟
    ۸.آیاازنحوه توزیع بازیها خارجی درایران موافق هستید؟
    باتشکرAMIR_delta

    ۰ ۰
    1. shahab گفت:

      ۱ – اجازه دهید بعد از تست های نهایی به طور رسمی اعلام شود
      ۲ – اهداف تجاری! – معرفی یک سبک جدید بسیار مفید (من سال‌هاست که این سبک را بازی‌ می‌کنم، اعتراف می‌کنم بسیاری از چیزهایی که از این بازی‌ها یاد گرفته‌ام در دنیای واقعی بسیار کمکم کرده است) – تجربه تولید بازی‌ای که تولید آن زمان‌بر است و به‌دست آوردن تجربه در زمینه مدیریت چنین پروژه‌هایی – امکان سنجی برای فروش خارجی
      برآورد اولیه ما این بود که سبک تایکون شرایطی را دارد که درصورت سرمایه گذاری روی آن سومین نسل آن می‌تواند به‌خوبی در بازار جهانی با رقبای تراز اول این سبک رقابت کند.
      ۳ – موانع: پول، نیروی انسانی، تجربه کم
      امکانات: گروه خوب، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای
      ۴ – بسته به سبک بازی‌ جواب این سوال متفاوت است. در بازی‌های کوچک توان رقابتی بیشتری داریم.
      ۵ – افزایش قیمت بازی‌های خارجی-ارتباط با بازارهای جهانی-آوردن مدرس از خارج از کشور- ارائه تسهیلات به شرکت‌های فعال
      ۶ – بله نه این صنعت بلکه همه صنایع باید در اختیار بخش خصوصی باشند.
      ۷ – البته.
      ۸ – به این وضع نمی گویند پخش بازی خارجی بهتر است از واژه خیرات استفاده کنیم! این وضعیت نه فایده ای دارد و نه شایسته کشور است.

      ۰ ۰
  25. shahab گفت:

    طلای سیاه یک بازی استراتژی تایکون است. بسیاری برایشان این سوال مطرح است که مگر سبک قحطی بوده که به‌سراغ این سبک مهجور رفته‌ایم؟ پاسخ به‌این سوال دلایل مختلفی دارد. اول اینکه سبک تایکون در ایران تا پیش از این خیلی مطرح نبوده است چون بازی با آن نیازمند خواندن متن‌های گوناگون و ارتباط برقرار کردن با پنجره‌های مختلفی در بازی است. خوب چون بسیاری از گیمرها زبان انگلیسی مناسبی ندارند بنابر این نمی‌توانند از این بازی‌ها استفاده کنند (تقریبا مشابه مشکلی که در زمینه بازی‌های نقش‌آفرینی در کشور وجود دارد) تولید بازی‌های مناسب تایکون می‌تواند هم معرفی بازی‌ جدیدی باشد و هم معرفی سبک جدید.
    یک موضوع دیگری که باعث شد در این سبک بازی بسازیم امکان فروش خارج از کشور آن بود. بازی‌های تایکون به‌خاطر بازار کوچک‌شان، شرکت‌های خیلی بزرگ کمتر وارد آن می‌شوند ولی باید دقت شود که این بازار کوچک برای شرکت‌‌های غول‌آسا کوچک محسوب می‌شود و برای شرکت‌هایی در سطح ایران یک بازار بسیار بسیار بزرگ است. کم فعالیت بودن غول‌ها در این بخش، در کنار کم بودن وابستگی این سبک به‌گرافیک (نسبت به‌سبک‌های دیگر سبک تایکون بیشتر وابسته به‌گیم‌پلی است تا گرافیک) باعث می‌شود تا شرکت‌های کوچک‌تر راحت‌تر بتوانند در آن مانور دهند و جای کار بیشتری داشته باشند. بازی‌های تایکون در بسیاری از نقاط جهان مانند آلمان طرفدران زیادی دارند. مجموع این عوامل در کنار اینکه ما اصرار داشتیم پروژه‌ای را انتخاب کنیم که نه‌ زیاد بزرگ باشد و نه‌زیاد کوچک موجب پی‌ریزی ایده طلای سیاه شد. به‌این ترتیب پس از بحث‌ها و زمینه‌ سازی‌های فراوان از ابتدای سال ۸۷ کار تولید طلای سیاه شروع شد. با توجه به‌سبک بازی و انتخاب خروجی موردنظر (از لحاظ گیم‌پلی بازی sid meier’s railroad و از لحاظ گرافیک بازیII capitalism به‌عنوان اهداف کار در همان ابتدای شروع پروژه درنظر گرفته شدند) دیدیم که می‌توانیم موتور بازی را خودمان بنویسیم و زمانی که این امکان فراهم است شک در آن وجود ندارد. بنابر این موتور بازی توسط خودمان نوشته شده است. هسته اصلی تولید ۷ نفر بوده است ولی در مجموع حدود ۲۰ نفر به‌نوعی در بخش‌های مختلف آن کار کرده‌اند.
    یکی از مهمترین مشکلات در پروسه تولید نبود مرجع،‌راهنما و کتاب مناسب مرتبط با سبک بازی بود. در بسیاری از سبک‌ها منابع مطالعاتی خوبی وجود دارد ولی چون در بازی‌های تایکون هر بازی شرایط متفاوتی را دارا است نمی‌توان نسخه یکسانی برای آنها نوشت. مثلا در هر بازی اول شخص بسیاری از چیزها یکسان است ولی در این سبک یک بازی تایکون رستوران با یک تایکون نفت کاملا تفاوت دارد. این موضوع کار را سخت کرد و بسیاری از فرآیندها را خودمان به‌دست آوردیم.
    یکی دیگر از مشکلات، سازماندهی و رسیدن به‌یک پروتکل مشخص برای تقسیم وظایف، دریافت کارها و کنترل پیشروی پروژه بود و البته در راس همه مشکلات، مصائب مربوط به بودجه و هزینه‌های تولید. در طول پروژه سعی شده است تا با مراکز مختلف برای گرفتن حمایت مالی صحبت شود که متاسفانه این مراکز کم لطفی کرده‌اند. در واقع بسیار خجالت‌آور است زمانی که در کشور نفت‌خیزی مانند ایران بازی‌ای در رابطه با موضوع اول اقتصاد آن ساخته می‌شود چنین به آن بی محلی شود. در ابتدای پروژه زمانی که ما به‌اسناد ومدارکی در رابطه با کشف چاه نفت مسجد سلیمان نیاز داشتیم نامه‌ای برای کمپانی بریتیش پترولیوم فرستادیم. آنها در ۲۴ ساعت جواب ما را دادند و درخواست جزئیات بیشتری از پروژه کردند که ما هم دراختیارشان گذاشتیم. در نهایت آنها اعلام کردند که حاضر هستند هر نوع حمایتی از بازی انجام دهند به‌شرطی که در کردیت بازی این موضوع ذکر شود که بنا به‌دلایلی از همکاری با آنها صرفنظر کردیم. حال این را مقایسه کنید با درخواست ملاقات ما با رئیس روابط عمومی وزارت نفت که بیش از ۶ ماه دویدیم و به‌سرانجام نرسیدیم.
    به‌لحاظ تجاری ساخت یک بازی تایکون دست‌زدن به‌ریسک بزرگی بود. به‌هر حال این ریسک شده است و بازی ساخته شده و باید منتظر نتیجه باشیم. اینکه همه اول شخص و سوم شخص می‌سازند شاید باعث شود تا یک بازی تایکون تنوعی در بازار ایجاد کند و فروشش بالا رود. روی دیگر سکه این است که شاید این کار شنا کردن خلاف جهت آب باشد.
    در مورد گرافیک بازی هنوز بسیاری از تایکون‌ها با استفاده از روش فعلی ما تولید می‌شوند چون همانطور که گفته شد یک مقدار این سبک از لحاظ وابستگی به‌گرافیک متفاوت است. نکته مهمی که شاید در درجه اول گرافیک کار را پایین نشان دهد بحث رنگ و لعاب آن است. در اکثر بازی‌هایی که از زاویه ایزومتریک محیط بازی نمایش داده می‌شود برای اینکه بازیگر بیشتر جذب گرافیک شود زمینه بازی را پوشیده از عناصرمختلف و جذاب می‌کنند. متاسفانه مشکلی که ما در این زمینه داشتیم این بود که با توجه به‌اینک بخش عظیمی از ایران خشک و کویری است عملا دستمان برای پر کردن صفحه بازی خالی بود و حتی در استفاده از رنگ سبز محدودیت داشتیم و مجبور بودیم که زمین را بیشتر متمایل به زرد نشان دهیم. اگر نقشه های بازی را مثلا با گوگل مپ منطبق کنید می‌بینید که بسیار تطابق دارد. در واقع مشکل بیشتر از اینکه فنی باشد بحث این هست که ما یک کشور را نمایش می‌دهیم آن هم کشوری که بسیار خشک است.
    بازی‌های تایکون برخلاف بازی‌های دیگر خیلی نمی‌توانند دارای سناریو و گیم‌پلی منسجمی باشند. مثلا در یک بازی پلتفورمر یا سوم شخص یا اول شخص می‌توان سناریو مقدماتی‌ای نوشت که وضعیت هر مرحله و هر صحنه بازی تا حدودی مشخص باشد ولی در بازی تایکون چون در واقع در آن یک اکوسیستم شکل می‌گیرد این سناریو بسیار تقریبی خواهد بود و تیم تولید در پروسه تولید مرتب مجبور است تا تغییراتی در آن به‌وجود آورد تا رفته رفته بازی به‌تکامل برسد. یکی از دلایل طولانی شدن تولید طلای سیاه هم همین بود. بخصوص اینکه تجربه‌ای در خصوص ساخت بازی‌ای با این همه اجزا، پارامترها و مکانیک‌ها وجود نداشت.

    ۰ ۰
  26. sparda گفت:

    -بنا به‌دلایلی از همکاری با آنها صرفنظر کردیم- لطفا این دلایل رو بگید :?:
    به نظرم برای ساخت بازی های بعدی سراغ سبک اکشن – ایزمتریک برید (چیزی شبیه لارا کرافت نگهبان رو شنایی ).با توجه به تجربه ای که در سیک ایزو متریک کسب کرده اید هم بازی اکشن ساخته اید هم با هزینه کمتر می تونید بازی به مراتب بهتری نسبت به بازی های در حال ساخته شدن در داخل بسازید . یا سراغ سبک های پلتفرمی برید. بازی کوهنورد اگه مشکلات فنی و بد بودن چک پویت ها رو نداشت بازی قابل قبول و خوبی میشد که احتمالا می تونست از سایت های معتبر نمراتی در ۷ از ۱۰ بگیره.
    سیک های مدیریتی در داخل (البته فکر میکنم) طرفدار ندارند بازی های شوتر داخلی (اول شخص و سوم شخص) هم با توجه به بودجه و تجربه کمتر و سرسری رد شدن از مراحل ساخت بیشتر شبیه شوخی هستند از قدیم گفتند: سنگ بزرگ علامت نزدنه. :wink:

    ۰ ۰
    1. shahab گفت:

      سلام
      به هر حال در داخل کشور روی مساله نفت و هم شرکت بریتیش پترولیوم حساسیت هایی وجود دارد.
      اتفاقا هر دو سبکی که گفتید مورد توجه خود ما هم هستند. با ضرب المثل شما هم کاملا موافقم :wink:

      ۰ ۰
  27. shahab گفت:

    سلام
    دوستانی که سوالاتی پرسیده اند یا این بحث را دنبال می‌کنند توجه داشته باشند که برخی از موارد را به طور غیرمنظم جواب می دهم بنابر این اگر می خواهند اطلاعات بیشتر به دست بیاورند به جواب‌هایی که به تدریج داده می شود توجه کنند.
    ممنون
    شهاب کشاورز

    ۰ ۰
  28. عماد گفت:

    فک نکنم بازی خوبی ساختی اقای شهههههااااابببب کشاورز حالا باد بیاد تو بازار ببینیم چی میشه

    ۰ ۰
    1. shahab گفت:

      سلام
      اگر انتقاد یا سوالی هست من در خدمتم. شما بفرمایید چطور به این نتیجه رسیدید شاید به ما هم کمک کند در بهتر کردن کار.
      ممنون
      شهاب کشاورز

      ۰ ۰
  29. عماد گفت:

    نه کلا ما ایرانی ها باید یکم بیشتر رو بازی ها سرمایه گذاری کنیم تا بهتر شه و از داستان خوبی استفاده کنیم
    مثا گرشاسب که این همه میگن گرشاسب گرشاسب مگه چه قدر فروش کرده ؟ تو کل بازی اگه یک دیالوک شنیدی نه ما میدونیم که این بازی از شاهنامه هست ولی خارجی ها که نمیدونن این بازی از روی شاهنامه کتابی قدیمی که برا ایرانی هاست ساخته شده میدونن ؟ من نگفتم بازی بدیه گفتم فکر نکنم ممکنه یهو این بازی بهترین بازی سال تو جهان شد کسی چه میدونه میدونه ؟ پس هنوز نیومئه

    ۰ ۰
  30. mehdi x13 گفت:

    :-D سلام خدمت همه ی پیشکسوت های دیبازی

    من تازه به جمعتون پیوستم اگه قابل بدونین

    این بازی هم بازی خوبی به نظر میاد

    نشون میده صنعت بازی سازی ایران حداقل از نظر ایده بازی رو به پیشرفته :mrgreen:

    به امید بهتر شدن بازی ها

    ۰ ۰

دیدگاه بسته است.