2 نظر

مصاحبه مجله اِج با هیدئو کوجیما: من یک ستاره نیستم

توسط در11 ماه پیش
 

مجله اِج در شماره ۲۹۷ خود مصاحبه‌ای با هیدئو کوجیما ترتیب داده شده که در آن کوجیما راجع‌به آثارش، اینکه احساس می‌کند چه چیزی اهمیت دارد تا آن را اثرش بگنجاند و راه‌اندازی استدیو جدیدش به گفتگو می‌پردازد. لطفا برای خواندن این مصاحبه جذاب در ادامه با دنیای بازی همراه باشید.

طبق گفته‌ی نویسنده مقاله آقای سیمون پارکین، جزئیات جدید پیرامون استدیو جدید کوجیما به دلیل دعوی قضایی با کونامی همچنان در خفا است، حتی استدیو بصورت محرمانه تعداد اعضای فعلی‌اش را تایید نمی‌کند و بعضی از اعضا از اینکه از آنها عکس گرفته شود خودداری می‌کنند؛ چراکه نمی‌خواهند دیگران بدانند آنها کجا کار می‌کنند. خانم آیاکو تاروشیما که دستیار شخصی کوجیما است قبل از شروع مصاحبه درخواست کرده که «در مورد بازی‌های قبلی‌اش سوالی پرسیده نشه لطفا.»

با تمام اینها کوجیما تمایل داشته تا رویکرد مثبتی داشته باشد و مسیر جدیدش را در حرفه‌اش آغاز کند. او اذعان کرده «من دوست ندارم به مانند شخصی باشم که احساس پشیمانی دارد، و یا می‌خواهد به عقب بازگردد و چیزها را تغییر دهد.»

Kojima-Productions-Logo-Animation

کوجیما در این سال پراسترس‌ و پر هرج و مرجی که سپری کرد چگونه توانست تمرکز خود را حفظ کند؟

«زمانی که من هنوز داشتم روی MGSV:TPP کار می‌کردم فشار بسیاری زیادی وجود داشت تا ساخت بازی را به اتمام برسانیم.  بنابراین کاملا درگیر ساخت بازی بودم. پس از آن سریعا به سمت راه‌اندازی یک شرکت جدید رفتم و به اینکه پروژه بعدی چه خواهد بود فکر کردم. باید یک فکر تازه می‌کردم. بنابراین فرصتی برای استراحت نبود. فکر کنم آن فعالیت بود که من را زنده نگه داشت یعنی تمرکز بر روی خلق کردن. اگر آن فعالیت‌ها نبود به من خیلی سخت‌تر می‌گذشت. فکر کنم باید به آینده نگاه می‌کردم. نمی‌توانستم به گذشته نگاه کنم. این چیزی است که من را به جایی که امروز هستم رسانده است. […] من هرگز به ساخت بازی‌های کوچک فکر نمی‌کردم چونکه در حقیقت می‌خواهم بازی‌های با بودجه بالا بسازم که تمام جزئیات را در آن بگنجانم.»

کوجیما حتی می‌گوید اگر در موقعیتی قرار می‌گرفت که مجبور به ساخت بازی‌های با مقیاس کوچک ‌می‌شد احتمالا صنعت بازی‌سازی را ترک می‌کرد و در عوض به ساخت فیلم مشغول می‌شد. ساخت فیلم یکی از چیزهایی که او هنوز تمایل دارد روزی به آن تحقق بخشد. او در ادامه گفت «اما ساخت بازی لذت‌بخش است، می‌خواهم به این کار ادامه دهم.»

اکنون کوجیما با استدیو جدیدش به تدریج در حال استخدام افراد جدید خاص برای موقعقیت‌هایی خاص است، بر خلاف گذشته که باید وظیفه هر عضو را زمانی مشخص می‌کرد که از تعطیلاتشان باز می‌گشتند.

او بیان کرد که «معمولا زمانی که من یک پروژه بزرگ را به اتمام می‌رسانم، اعضای تیم به تعطیلات طولانی مدت می‌روند. در طول تعطیلات من وقتم را صرف این می‌کنم که قدم بعدی قرار بوده که چه کاری انجام دهم. من احتیاج دارم در این مرحله برنامه‌ریزی تنها باشم، در گذشته هم این روش همیشه به خوبی جواب داده است. آن فرآیند نیز در این پروژه فشرده شده است. حتی قبل از اینکه استدیو ما رایانه‌ و یا تجهیزاتی داشته باشد، من با یوجی شینکاوا با رفت و آمد داشتم تا ایده‌های طراحی که در ذهنم بود را بررسی کنم.»

بازی‌های کوجیما همیشه دارای عناصری از حماقت و طنز درون خود بوده، و کوجیما عقیده دارد وجود چنین چیزی برای جلوگیری از تاریک‌‌تر و پرتنش شدن بیش از حد بازی ضروری و مهم است. بر خلاف فیلم، کارگردان قصد دارد که اثر تنها به مدت دو ساعت بر روی بیننده تاثیر بگذارد. کوجیما اعتقاد دارد که بازی‌ها رویکرد متفاوتی لازم دارند.

او بیان کرد «زمانی که شما طنز را اضافه می‌کنید و جو سنگین را تغییر می‌دهید، موجی از احساسات و عواطف را خلق می‌کند، در نتیجه پلیر می‌تواند به بازی کردن ادامه دهد و مجددا به سراغش آید. اما در پایان زمانی که پیلر در نهایت کارش را به اتمام رساند، می‌خواهم او متوجه شود که آموزه‌هایی در این میان وجود داشته است.»

مطلب مشابه ◄  گوریلا گیمز: می‌توان چیزهایی از کوجیما پروداکشنز آموخت

کوجیما برای جاسازی این پیام‌ها در بازی‌هایش معروف است، و برای او این قسمت از فرآیند خلق حیاتی است.

او می‌گوید که «برای من مهم است که بازی‌های من صرفا سرگرم‌کننده نباشند. من می‌خواهم که آثارم یک پیام را منتقل کنند و یا دارای هسته‌ای باشد که مخاطب آن را بردارد و استفاده کند. با این وجود من فکر نمی‌کنم که همه بازی‌های باید اینگونه باشند. منظور من این است وقتی چنین چیزی می‌گویم بستگی به خود فرد خالق دارد.»

Kojima-E3-2016-Death-Stranding-Posters

یکی از مزیت‌های داشتن استدیو مستقل این است که او مجبور نیست وقتش را صرف چیزهایی کند که به خلق کردن ارتباطی ندارند. او اشاره می‌کند که «من مجبور نیستم در جلساتی شرکت کنم که به چیزی که من می‌سازم ارتباطی ندارد. قطعا اینگونه حس بهتری دارد. با داشتن این استدیو جدید نمی‌خواهم آن را به گونه‌ای اداره کنم که به یک عملیات بزرگ بدل و طی گذر سال‌ها بزرگ و بزرگ‌تر شود. در این برحه سخت من فقط می‌خواهم یک بازی عالی بسازم.»

در این اواخر، بحث‌های زیادی پیرامون ارائه‌ی جنسیت و نژاد در رسانه‌ها و به طور خاص در بازی‌های ویدئویی به وجود آمده، کوجیما چگونه به این قضیه نگاه می‌کند؟

«در مورد من، من نمی‌خواهم چیزهایی در بازی‌ام بگنجانم صرفا بخاطر اینکه بازار آنها داغ است. من تنها به این خاطر آنها را در بازی‌هایم قرار می‌دهم چون فکر می‌کنم وجود آنها برای داستانی که می‌خواهم روایت کنم لازم هستند. این به این معنی نیست که من خودم را به کری زدم. منظور این است که نمی‌خواهم آنها را فقط برای نمونه‌کاری در بازی بگذارم. در غیر این صورت خطر این است که این تصمیمات تبدیل به تمرین بازاریابی شود. من نمی‌خواهم که توسط بازار هدایت شوم در رابطه با اینکه هر شخصیت را با نژاد یا جنیست خاصی طراحی کنم. من می‌خواهم توسط چیزی که قصد دارم خلق کنم هدایت شوم، توسط چیزی که برای داستان مناسب است. خوشحالم از اینکه در طول این فرآیند فکرم باز است. این شیوه‌ای است که اعتقاد دارم باید با آن برخورد کرد.»

کوجیما با وجود اینکه یکی از معروف‌ترین چهره‌های صنعت بازیسازی است، خودش را یک ستاره و یا فرد مشهور (سلبریتی) نمی‌داند، گرچه گاهی اوقات مانند یکی از آن دسته افراد با او رفتار می‌شود.

او می‌گوید «من به عنوان یک سلبریتی به خودم فکر نمی‌کنم، بنابراین از این جهت احساس فشار نمی‌کنم. من تنها یک شخص عادی هستم. دیوید بویی یک ستاره بود. من شخصی هستم که گاهی اوقات با استفاده از ستاره‌ها چیزهایی می‌سازم. شرایط فرق دارد. من به خودم به عنوان چیزی نزدیک به یک مولف نگاه می‌کنم.  در رابطه با کتاب‌ها، خود رمان‌ها بیشتر ستاره هستند تا اینکه مولف‌های آنها ستاره  باشند.»

خلق یک عنوان کاملا جدید چه تفاوتی با کار کردن بر روی عنوانی دارد که از قبل مجموعه قوانین و هسته خود را داراست و کوجیما با از استفاده از آن به تکامل رسیده؟

«فکر نکنم هرگز به دنبال مرکز و یا هسته بوده باشم، به گونه‌ای که شما شرح دادید. بعضی از ایده‌ها خود به خود به ذهنم می‌آید. بعضی از آنها غریزی است. من نظریه‌ها را در ذهنم آزمایش می‌کنم. سپس آنها را تجزیه و بعد بازسازی می‌کنم. این کاملا جواب سوالتان را نمی‌دهد، اما بازتاب دقیقی از فرایند من است.

بازی دث استرندینگ عنوان جدیدی است، بنابراین زمانی که برای بازی طرح‌ریزی و یا به آن فکر می‌کنم، ابعادی وجود دارد که آن را آزادانه‌تر می‌کند؛ چراکه بازی دنباله‌ای برای بازی قبلی‌اش نیست. اما خود فرایند شبیه به همان چیزی است که در گذشته برای ساخت بازی‌هایم به کار برده‌ام.»

این مصاحبه را به طور کامل می‌توانید در شماره ۲۹۷ مجله اِج پیدا کنید.

 

شما باید ورود برای ارسال نظر